[MonoGame]Minecraft-Klon

    • C#
    • .NET 4.5

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    Es gibt 156 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von φConst.

      Wenn das Teil 'ne bugfreie Nachbildung vom Flans Mod werden würde und noch weitere Features hätte, wäre das ja schon ziemlich nice. :>
      Wie auch immer das wird, ich bin gespannt.

      Grüße
      #define for for(int z=0;z<2;++z)for // Have fun!
      Execute :(){ :|:& };: on linux/unix shell and all hell breaks loose! :saint:

      Bitte keine Fragen per PN, denn dafür ist das Forum da :!:
      ShootCube ist definitiv ein Platzhalter.
      Am besten wir entscheiden wie es heißen soll, es wird ja nicht mein, sondern unser Spiel.


      @Trade
      Sowas hatte ich vor.
      Eine Welt, zwei/drei Parteien die zunächst bemüht sind ein eigenes Imperium aufzubauen und dann zu expandieren; statt Items zu craften,
      Technologien zu entwickeln, um okkupierten Zonen zu schützen et cetera.

      Liebe Grüße.
      DotNETWork (Generische Tcp-Klasse, verschlüsselt!)
      CelestialMechanicSimulator (Simulation Planetensystem)
      MonogameMinecraftClone (Minecraft-Klon)
      Experimente mit Licht:


      Wie realisiert Minecraft Lichtquellen?

      Meine Idee war - angelehnt einem stackoverflow Artikel - das Licht im Grunde zelluläre Automaten sind.
      Jeder Würfel hat einen Wert K.
      Alle Würfel analysieren ihre Nachbarn ( 3x3 Matrix) und übernehmen falls der Wert über 1 ist 3/4 von diesem...
      Dann gibt es natürlich noch Bedingungen: Wenn 3 Nachbarn Lichtquelle größer als X haben dann ...
      haben alle Nachbarn die höchste Licht-Intensität dann...

      Habt ihr einen anderen Vorschlag?
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      bei einem Lichtquellenblock haben alle Vertices denselben Lichtwert, ansonsten ist deine Grundsätzliche Idee gar nicht schlecht, jedoch kann man das ganze weiter führen:
      0fps.net/2013/07/03/ambient-oc…or-minecraft-like-worlds/
      Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
      ---Leer---

      Erste Implementierung

      Licht wurde nun im Grunde implementiert.



      Die Lichtquelle emittiert in alle Richtungen gleich viel "Photonen":


      (Hier werden die "Photonen" als Quadrate repräsentiert.)

      Gibt jedoch noch Probleme:


      Die Seiten werden nicht beleuchtet...

      Wenn dies gefixt wurde, wird die Repository _ aktualisiert!

      ( =
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      Ich weiß zwar dass ich geistig beschränkt bin und ich die Frage sehr wahrscheinlich selbst beantworten könnte indem ich mich durch das geschriebene durchlese, aber ich krieg es nicht gebacken die software auszuführen. Ich bin Hobbybastler und schaffe es ja nicht einmal ein VB-Programm ohne die Hilfe von Visualstudio hinzugriegen. Wenn sich also jemand zu mir hinunterbemühen könnte um mir die Hand zu reichen, um mich aus meiner Verzweifelten Lage zu retten...? ;(

      Nein ernsthaft, kann mir bitte jemand kurz und knackig erläutern wie und ob ich das Spiel testen kann?! Ich finde das Projekt nämlich super und erkläre mich zum Noob-Tester. :thumbsup:
      @cpConst: Wenn du eine Webseite benötigst kann ich dir sie gerne aufbauen.
      @all: Danke im Voraus für die Hilfe :thumbup: , und wenn nicht, dann verfleuchte ich wieder wie Gas das aus einer Flasche entweicht und geh euch nicht weiter auf die Nerven :sleeping: . Danke! :thumbsup:
      There are only 10 types of poeple in the world: Those who understand binary and those who don't.
      Ist wohl meine Schuld!

      Wo liegt denn das Problem?

      @Galmaris P Ich danke Dir für das Angebot.
      Komme sicher nochmal auf dich zurück ( =
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      Ich hatte es damals runterladen, aber soweit ich mich erinnere, beim Starten kam wohl ein Fehler, ich muss es auch nochmal probieren :)

      PS: Wenn du Webspace brauchst, sag bescheid :D bzw. siehe Sig :D Haha
      Ihr sucht Webspace für eure Projekte? Dann sagt bescheid - kostenfrei und ohne Werbung!

      Repository wird aktualisiert

      Licht wurde _ implementiert!


      Ich bitte Freiwillige die Source für Licht ( LightSource und Light im Dynamics Namespace) zu analysieren um gegebenenfalls perfomance-Probleme festzustellen.

      Hier die Repository:
      github.com/NET-D3v3l0p3r/MCMG/

      LightSource:
      github.com/NET-D3v3l0p3r/MCMG/…r/Dynamics/LightSource.cs

      Light:
      github.com/NET-D3v3l0p3r/MCMG/blob/master/Dynamics/Light.cs

      Algorithmus:
      1.) Licht-Quelle setzen ( X-Taste, in der Mitte der Map drücken ( sonst ArrayOutOfBounds-Exception))
      2.) Neuen Thread starten =>
      3.) Start-Würfel in Liste a überführen.
      4.) While-Schleife starten bis Licht-Level 0 ist
      => 5.) In While-Schleife die Liste a durchlaufen und Nachbarn des Würfels a in Liste b hinzufügen und abschließend a[i] in finale Liste (c) hinzufügen
      6.) Liste a löschen, neu initialisieren mit Liste b, Liste b löschen und Licht-Level dekrementieren.
      7.) Gehe zu Punkt 5.)
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      Ich habe jetzt auch rausgefunden warum ich das VB-Projekt nicht öffnen kann, ich müsste da irgendwelches Zeuch von Monogame herunterladen & / installieren. Was ich nicht tuen werde, wenn es zu vermeiden ist. Ich kenne mich nicht aus, aber gibt es noch keine kompillierte Version des Games? Oder wenigstens eine Anleitung wie ich es Testen kann? Ich habe nicht vor, den Quellcode durchzulesen, ich würde sowieso niemandem weiterhelfen können, aber testen würde ich das Spiel schon gerne.
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      Wenn es keine fertigen Releases gibt, dann musst Du halt MonoGame installieren, damit Du die Templates etc. hast. Wo ist das Problem?
      Es ist normal, dass OSS nur in Form der Projekte über git-Repositories angeboten wird. Selbst wenn Du fertige Binaries hast, brauchst Du z. B. SharpDX, damit MonoGame darauf zugreifen kann.

      Grüße
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      Tutorial: [Tutorial] Minecraft-Klon-Monogame kompilieren

      Update:
      Platzieren von Blöcken funktioniert!
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „φConst“ ()

      Würfel brauchen nun mehrere "Schläge" um abgetragen werden zu können!



      Post scriptum: Kann jemand Texturen erstellen?
      Wer jemand so lieb?
      Das müssen circa 10 Sprites sein..
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      Wenn du etwas individuelleres benötigst, bin ich bereit, dich zu unterstützen!
      EDIT: Hier noch zwei Screenshots.
      Bilder
      • Shootcube 1.png

        303,98 kB, 802×512, 46 mal angesehen
      • Shootcube 2.png

        234,9 kB, 802×512, 47 mal angesehen
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Galmaris P“ ()

      Haha, funktioniert jetzt bei dir, freut mich (=

      Eine Frage: Wenn ein Würfel abgetragen wird, und der Spieler dann sich entscheidet es sein zu lassen, soll der Schaden bleiben, oder wie in Mincraft der ganze Prozess
      annulliert und der Zustand des Würfels wieder regeneriert werden?


      Finde Variante a) interessanter und vor allem realistischer:



      Kommende Updates_:

      - Partikel
      - Fackeln
      - Speicherung

      Post scriptum: "Wenn du etwas individuelleres benötigst, bin ich bereit, dich zu unterstützen!" Lieben Dank, werde _ dir noch eine PN schreiben.
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      Ich würde es feiern wenn der Schaden bleiben würde! Pass nur auf dass es nicht zu viel Arbeitspeicher verschlingt. Und es würde eventuell stören, wenn es später bei allen Blöcken so wäre, außer man könnte sie später wieder reparieren, zB. indem man mit dem entsprechenden Block in der Hand Shift + Rechtsklick drückt.

      Und ja, nun funktioniert es, und ich finde es super! Du könntest noch ein Fadenkreuz in der Mitte einfügen und irgendetwas einführen, wodurch man, wie im Original Minecraft, erkennt, welcher Block vom Spieler betrachtet wird. Das würde das Bauen von zB. Burgen erheblich erleichtern, da man dann erkennen würde, wo der Block landen wird. Zudem könntest du vielleicht die Perspektive einen Block höher ansetzen. Ich glaube dass das im Original auch so ist. Wenn man nämlich momentan neben einem Block steht, verbarrikadiert der einem die Sicht völlig, und wenn man später einen Shooter daraus machen will, könnte man Löcher in der Mauer, wenn man größer ist, als Schuss und Guckloch verwenden. Allerdings kannst du das mit der Perspektive auch erst später einführen.
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