Datei Fragen...

  • VB.NET
  • .NET (FX) 4.0

Es gibt 23 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von RodFromGermany.

    Datei Fragen...

    Guten Nachmittag Zusammen...
    hätte da ein paar fragen zu datein & Windoof...

    1. Kann man Datein zu 100% Verstecken so das man sie nicht mit der Ordner Option [Ausgeblendete datein anzeigen]
    Nicht anzeigen kann...
    2. Kann ein Programm erkennen wenn sich eine datei NICHT im Ordner ist?

    Danke im vorraus

    @xX-Nick-Xx
    1. Nein. Pack sie in ein Verzeichnis, in dem mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht gesucht wird.
    2. Ja. Versuche die Datei zu öffnen. Ist sie nicht da, schlägt dies fehl.
    Falls Du diesen Code kopierst, achte auf die C&P-Bremse.
    Jede einzelne Zeile Deines Programms, die Du nicht explizit getestet hast, ist falsch :!:
    Ein guter .NET-Snippetkonverter (der ist verfügbar).
    Programmierfragen über PN / Konversation werden ignoriert!

    VB.NET-Quellcode

    1. Dim filePath as string = "DEIN PFAD"
    2. If File.Exists(filePath) Then
    3. 'Die Datei existiert, blabliblub
    4. Else
    5. 'Die Datei existiert nicht, blubliblab
    6. End If


    Oder wie meinst du das?
    Grüße
    Grüße
    Felix
    Davon auszugehen, dass eine Datei in einem bestimmten Ordner (Verzeichnis) liegt, würde ja bedeuten das die Datei immer in dem Ordner (Verzeichnis) liegt.. 8o
    Tut sie das? Wer erstellt die Datei denn, machst du das bzw. dein Programm? Ist das Verzeichnis deinem Programm untergeordnet?
    Fütter uns mit Informationen. :thumbup:
    Option Strict On!
    genau so


    @Drahuverar
    Ich schreibe ja nur Nützliche Tools für Simulatoren (Ls15/ETS Usw...) Ich hoffe jedem ist Bewusst was ein Mod ist (Mods auch Genannt) Da viele leute Mods weiter geben wollen Ohne das die Weiter gegeben werden etc will ich das der Mod im Mods Ordner nicht zu finden ist...Ich kann ja schlecht das spiel umprogrammieren xD Und hab auch keine ahnung ob es möglich ist das spiel wissen zu lassen das ein mod im ordner ist obwohl er ganz woanders ist...

    Das Problem mit der Erkennung ist ja gelöst, oder?

    Du kannst die Datei in die Ressourcen des Projektes packen, und sie dann mit einem BinaryWriter an die entsprechende Stelle schreiben

    Grüße
    Grüße
    Felix
    Das lässt sich wie bereits oben erwähnt nicht komplett verstecken. Du kannst den Ordner zwar verstecken, jedoch ist dieser, bei aktivierter Option in den Explorereinstellungen, trotzdem sichtbar.
    Grüße
    Felix
    Die Moddatei, scheinbar ein Zip-Archiv, musst du unter Projekteigenschaften -> Ressourcen einfügen. Dann kannst du die Datei mit einem BinaryWriter in deinen Mod-Ordner schreiben

    Mit einer DirectoryInfo kannst du den Mod-Ordner pseudo-verstecken, mit einer FileInfo die Mod-Archive. wenn du das zusätzlich möchtest.
    Grüße
    Felix

    IchHeisseFelix schrieb:

    Das lässt sich wie bereits oben erwähnt nicht komplett verstecken.
    Ganz einfach: Der Computer hat ein FileSystem. Wenn die Datei nicht mehr da ist (aus dem FileSystem entfernt wurde), dann ist sie nicht mehr zugreif-bar. Solltes du eine Datei (hier allgmein, kann eine Datei aber auch ein Ordner sein) so "manupulieren willst, dass sie im FileSystem nicht mehr auftaucht, dann ist sie auch für immer weg. Kurz: Solange ein Eintrag im FileSystem vorhanden ist, wird es auch immer eine Möglichkeit geben diese Datei zu erreichen.

    Lg Radinator
    In general (across programming languages), a pointer is a number that represents a physical location in memory. A nullpointer is (almost always) one that points to 0, and is widely recognized as "not pointing to anything". Since systems have different amounts of supported memory, it doesn't always take the same number of bytes to hold that number, so we call a "native size integer" one that can hold a pointer on any particular system. - Sam Harwell
    Also eine Verschlüsselung, die nur deinem Programm bekannt ist?

    Du musst dem Spiel diese Verschlüsselung dann aber auch bekannt machen, damit es die Mods lesen kann, wodurch der Benutzer deines Mods auch beides weitergeben kann, was ja dein Problem war, wie es scheint.

    Grüße
    Grüße
    Felix
    Was du machen kannst, ist folgendes:
    1.) Zip erstellen
    2.) Zip mit FileStream einlesen
    3.) Einige (wenige) Bits/Bytes verändern
    4.) Byte-Array zurück schreiben

    Du musst halt mit deinem Programm nur wissen, welche Bits du umgearbeitet hast
    In general (across programming languages), a pointer is a number that represents a physical location in memory. A nullpointer is (almost always) one that points to 0, and is widely recognized as "not pointing to anything". Since systems have different amounts of supported memory, it doesn't always take the same number of bytes to hold that number, so we call a "native size integer" one that can hold a pointer on any particular system. - Sam Harwell
    Sehe ich das richtig, dass du nen Mod für ein Spiel schreibst und nicht möchtest, dass jemand deinen Mod modifiziert oder inhalte daraus in andere Mods einbaut?

    Weil Zip ist zip. Da kannste nicht dran rütteln. Du kannst zwar Dateien mit der Endung .zip anlegen, bringt ja aber nix wenn das Spiel die nicht lesen kann.

    Eventuell solltest du dir eine gute Rechtschutzversicherung zulegen, und den Mod unter "Lizenz" stellen, der das reine Benutzen im Spiel, aber nicht modifizieren oder weiterverwenden erlaubt.