[Entwicklungs-Tagebuch] Dragonfire - The 7 Isles

Es gibt 2.294 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von AliveDevil.

    hm, okey die gehört eindeutig zu den problemauflösung hinsichtlich dem verbuggten FoV. hm dann kann ich das problem nicht nachvollziehen =\.
    @All: Tut mir echt leid, das DF grad so krüppelt. Sowohl von den Bugs her als auch vom Speed der Entwicklung. Ich werd versuchen beides zu optimieren.
    hm jetzt hat auch ein zweiter user den fehler mit dem inventar beobachtet. fiel das echt niemandem von euch auf?
    naja, wie dem auch sei, werd mich da heut abend mal bei gelegenheit ran setzen, meld mich wieder wenns behoben ist.
    • es wird die Option "vollbild" nicht gespeichert, bitte fixen!
    • allgemein werde die Tastaturbelegungen nicht gespeichert.
    • 700 kb, 2048x1152 - der Text geht rechts aus dem Bild raus
    • 900kb, 2048x1152 - das Inventar
    • ich komm meistens nur durch Glitsches irwo durch
    • das Wasserplatschen ist immernoch da

    Im Anhang der Log.
    Dateien
    • Dragonfire_Log.7z

      (45,55 kB, 40 mal heruntergeladen, zuletzt: )
    biste auf übernehmen gegangen beim tastenspeichern?
    das mit der schrift liegt am fov. leider verbuggt =\muss ich mich unbedingt drum kümmern. =\
    hm inventar sieht ja schick aus. alles kla, auch das notier ich mir.
    Glitsches: Ich bin dran
    was meinst du mit wasserplatschen? bei irgndwelchen ladesequenzen etc.? is mittlerweile gefixt glaub ich

    Edit: Vollbild gefixt
    Edit2: Bug beim Laden von Speicherständen bei Erstausführung des Hauptmenüs gefixt
    Edit3: Bug beim Laden von Speicherständen (in der funktion selbst)

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    Edit: So so langsam nimmts wieder form an. aber das mit den bugs is echt nervig -.-. vllt hör ich auch einfach auf mit df und stell den code frei :P

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    sowas kenn ich zuhauf...

    muss ja nicht das gewesen sein, was du geraucht hast...sondern dass, was dir dein Computer vorgaukelt :P

    Ich glaub, die Frage kam jetzt schon hundertfach, aber warum schreibt ihr das nicht mit C# und XNA? Wäre doch deutlich performanter und schneller zu warten.
    aber dann hast du a) nicht mehr die kack Struktur von Blitz3D und b) das .NET Framework an deiner Seite mit ständigem Support, der bei Blitz3D nicht mehr Gewährleistet ist.

    Ansonsten kannst du mir ja den Code geben, ich wollt mich schon ewig in die 3D-Programmierung mit XNA einarbeiten...
    eben.

    naja hab auf jedenfall jetz noch n lauf bug gefixt: immer wenn ich nach vorne gedrückt hab
    1. bewegte sich der spieler nicht
    2. verschand der himmel
    3. war das menü nicht mehr erreichbar.

    und das wegen einer null division ^^

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    So, hallo leutz, eig. wollt ich euch heut morgen schon ausm bus schreiben, aber da hat sich die webseite verweigert.
    Also: Ich hab nochmal über gestern nachgedacht, ich plane nun doch DF zu portieren. Dafür kommen für mich XNA und JMonkey in die engere Auswahl, wobei JMonkey auf mich einen sehr guten eindruck macht. Es ist systemunabhängig, hat eine physik, ne gui, shader unterstützung, openGL, schatten, etc. ne genaue gegenüberstellung heute abend. und dann diskutier ich mit euch was ich nehmen sollte. ich erwarte rege beteiligung :)
    Du möchtest DF wirklich in Java schreiben? (JMonkey) Ich glaube jeder weiß, was mit Java Projekten passiert, die etwas größer sind (Minecraft).
    Ressourcenfressend bis zum Himmel und ne kack Performance. Außerdem ists noch Beta.

    Wenn du aber wirklich Java nutzen möchtest...dann okay, ich werde mich nicht beschweren, aber ich fände XNA deutlich besser.
    Ich wäre für JMonkey da ich hier ja auf der Linuxseite des Lebens aktiver bin. Zusätzlich beschleunigt sich die Portierung, da ja die Engine schon großteilig steht.