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    [MonoGame]Minecraft-Klon

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    Hallo, ich präsentiere euch mein Minecraft-Klon. Es ist in C# und unter der Framework Monogame entwickelt wurden. Der Klon offeriert : - (temporär) eine 20x20 Chunks große Map. (Ein Chunk ist 16x16x256 Einheiten groß). - Geringe Ladezeiten (20x20 Chunks werden in unter 3 Sekunden generiert) - Kollisionserkennung(stark Verbesserungswürdig) - Picking( ohne einen Würfel zu entfernen oder zu platzieren ) - die Seite eines Würfels zu determinieren(Picking) Die Motivation, dieses Projekt in dieser Per…

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    Kleines Update

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    Kürzere Ladezeiten, größere Maps! Ich habe die Struktur DefaultCubeStructure als Klasse markiert. Dadurch werden nur jene Würfel in den Chunk-Array geladen, die auch wirklich gebraucht werden. Demnach sind nicht 20x20 große Chunk Maps sondern 32x32 möglich!(Etwa wie bei Minecraft) (Grad getestet, auch 64x64 große Maps sind diskutabel [45~60 FPS im DEBUG]) Die Ladezeit beträgt um die 0.7 Sekunden[DEBUG] in [RELEASE] (circa) 0.387s !!! Viel Vergnügen!

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    Hallo, danke für die Rückmeldung! Zitat von jvbsl: „Ich sehe aktuell noch nicht den Sinn, warum du die 3D Noise verwendest aber doch nur 2D Maps generierst. Mit der 2D Noise bekommst sicher nochmal etwas geschwindigkeit und ähnliche Ergebnisse“ Einfach nur zum Testen. Wollte Höhlengenerierung implementieren, kommt aber später.. nach "InfDev". Zitat von jvbsl: „Durch die Verwendung einer Primitiven Datenstruktur(short z.B.) im Gegensatz zu einer komplizierten Klasse(DefaultCubeClass) bekommst du …

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    Ich werde dann im HardwareInstancedRenderer nur die Position übergeben(und die Matrix im Shader erzeugen). Zitat: „​Irgendwann kommst du vmtl. an den Punkt, andem du so viele Würfel zeichnest, dass die Optimierung durch das Instancing nicht mehr ausreicht, da immer noch unnötige Flächen der Würfel gezeichnet werden, die wegoptimiert werden können, jenach HW trifft dies früher oder später ein.“ Werde ich nicht. Wenn exemplarisch die Map 32x32 Chunks groß ist, dann bleibt sie immer genau so groß. …

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    Ist das, was in OpenGL VBO's sind? EDIT: @jvbsl Ich sehe um ehrlich zu sein keinen Unterschied zu dem wie ich es mache.(Ich habe es gewiß missverstanden). Meine Hardware-Instanced-Renderer Klasse(etwas modifizierte Version von Microsoft) sieht folgendergestalt aus, Die Render-Methode: C#-Quellcode (63 Zeilen) Interessant ist diese Zeile, C#-Quellcode (15 Zeilen) Ich erzeuge nur dann ein neues VertexBufferObjekt wenn etwas geändert wurde. Die Methodenaufrufe: C#-Quellcode (6 Zeilen) sind obligato…

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    Mir ist etwas eingefallen. Ich glaube ich weiß was du meinst. Ein Chunk soll ich betrachten wie ein Model. Bei der Generierung eines Chunks, generiere ich einen VertexBuffer mit einer gewissen Anzahl an Vertices. (Bei 16x16 müssten es also nur die sein, die die Oberfläche des Chunks repräsentieren). Also generiere ich mehrere Würfel, und lade sie in EIN VertexBuffer. EDIT: Ist auf der TODO-Liste. Das wäre genial; ist es das was du meinst?

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    Ich habe es _ geschafft in die Z -Achse unendlich weites Terrain zu generieren(wird generiert wenn die hinteren Chunks nicht mehr in der Map-BoundingBox liegen). Das Problem ist nun der GarbageCollector. Er tut nicht, was sein Name verspricht. Wie kann ich ein Array disposen? Ich weiß, ich weiß, nicht null setzen , sondern seine Elemente diposen. Mein ChunkOptimized erbt von IDisposable, : C#-Quellcode (11 Zeilen) bringt gar nichts. Der Ram Speicher wird exponentiell stupriert. Wie dispose ich e…

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    Stimmt, hast recht. Er hat gedisposet Gut, hat sich dann auch erledigt.

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    @jvbsl Jop, das ist gut. Muss mir nur überlegen, wie ich den IndexBuffer erzeuge.(respektive diesen mit Indices fülle). Wenn ich das hab, implementiere ich das. @GarbageCollector ist ja mal richtig Müll. Der GC hat gar nichts gesammelt. Ich muss die Arrays neu initialisieren(mit der Anzahl 0), wenn ich das nicht mache, steigt der RAM Verbrauch auf 5 Gigabyte... EDIT: Perfekt! Der GC macht nun was er will. Ein Beispielprojekt.. nur in -Z und +Z Richtung möglich. Generiert äonenweites Terrain!

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    Infinitve-Maps ist implementiert! Die Repository wird in Kürze synchronisiert. Nächstes TODO: Interaktion und Menü. EDIT: github.com/NET-D3v3l0p3r/Minec…zed/Chunk/ChunkManager.cs

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    Ich wollte neben dem SimplexNoise einen weiteren Generator implementieren: DiamondSquare! Dadurch waren Inseln -Inselngruppen ; und sogar approximiert Europa möglich! (Letzteres scheint mir so). Im Anhang einige Bilder. Repository wird in Ferne aktualisiert.

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    Danke Dir! Earlz: bitbucket.org/earlz/datastruct…63e80cffda1e3d/BareMetal/ Ist eine Klasse um die Größen benutzerdefinierter Klassen auszulesen. Im Übrigen brauchst du Monogame 3.5 .. nochmals vielen Dank für das Kompliment.. motiviert arg!

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    Meinst du etwa die Monogame updaten? Ja, klappte bei mir ohne Komplikationen. Hab deswegen überhaupt zu Monogame gewechselt(war davor "XNAler")

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    Hö, hab Monogame installiert als ich diesen Thread startete .. komisch. "This platform\s' policy [...]" hört sich aber schon nach Windows an.. Ich sehe es mir gleich mal an. Gut das du mich darauf aufmerksam gemacht hast. @Trade Hast du auch diese Version(=> monogame.net/2016/03/17/monogame-3-5/) gedownloadet? Denn die Meldung scheint universell zu sein(und nicht nur Windows-spezifisch)

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    Ich habe es nochmal gedownloadet(die Projektmappe), funktioniert( ich hatte nur eine Referenz zu Earlz.dll hinzuzufügen). Hat denn irgendjemand anderes versucht das Projekt zu kompilieren? Liebe Grüße.

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    Das erste Biom: Inseln. Wasser wurde implementiert(alpha), wenn nun die Y-Position unter dem Meeresspiegel ist(das wird sich ändern), entsteht der Eindruck, man sei unter Wasser. Noch einige Bugfixes und die Repository wird synchronisiert. Im Anhang folgen Bilder.

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    Zitat von φConst: „(das wird sich ändern)“

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    Die Interaktion mit einem Chunk ist implementiert. Es folgt die Interaktion mit Würfeln anderer Chunks. Github-Repository wird synchronisiert.

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    Guten Abend, im Juni wird die Entwicklung kontinuiert. Das kompilierte Projekt findet sich auf Google Drive wieder: drive.google.com/open?id=0B5J-jqxpqqJUWWtBdVl4MHhnVWs Zur Exception: Ich habe es auf dem Laptop meines Cousins vergeblich versucht zu reproduzieren.(und auch auf meinem: Acer Aspire 5750g Win 7, VS 2013; VS2012) Scheint, dass der Fehler bei dir liegt.

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    Ein kleines Update. Das Spiel erkennt nun anhand eines Rays ( VectorUp), ob der Spieler im Wasser( Unterwasser ) ist. Nach dem Versuch die Determinierung effizienter zu implementieren, wird das Projekt hochgeladen.

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    Die Git wurde synchronisiert. (github.com/NET-D3v3l0p3r/Minecraft-Clone-Monogame/) Als Nächstes folgt ein Multi-player Modus.

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    TCP/IP und UDP

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    Ein multi-threaded TCP/IP und UDP Server ist implementiert. Als Nächstes folgt dann die Integration eines Spieler-Models. TCP-Server: github.com/NET-D3v3l0p3r/Minec…ayer/Global/GlobalHost.cs TCP-Client: github.com/NET-D3v3l0p3r/Minec…bal/GlobalOnlinePlayer.cs UDP: github.com/NET-D3v3l0p3r/Minec…CloneMonoGame/Multiplayer TCP-Server, siehe Anhang. Wichtig: UDP ist Lokal, TCP/IP global. Wenn eure Maschine als globaler Host fungieren soll, muss jener gesetzte Port im Router freigeschaltet werden. Di…

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    Es ist demonstrativ. Das ist kein Show-Room, ich erhoffte mir in dieser Sektion Code-Kritik und das Projekt sollte gegebenenfalls auch der Allgemeinheit von Nutzen sein.

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    Danke sehr, ein Gravitationscontroller ist bereits implementiert, gibt jedoch Probleme mit der Kollisionserkennung . Die Sicht-Direktion lässt sich schnell korrigieren , wird im kommenden Update angepasst. Das Wasser ist provisorisch, ließ sich halt recht schnell implementieren. Ich werde erst den Ansatz von jvbsl verfolgen ( ein IndexBuffer für alle Chunks, nur Oberfläche des Chunks generieren ), dann kann ich das Wasser als 2D-Ebene ( 2 Triangles ) aufspannen und gegebenenfalls Effekte ( Welle…

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    @_DarkForest Danke! Es besteht meines Erachtens ein Konflikt mit der Framework-Version der DLLs und der des Projekts. Für weitere Informationen: msdn.microsoft.com/de-de/library/2fc472t2(v=vs.110).aspx Liebe Grüße-

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    https://bitbucket.org/phiConst/minecraft-clone-monogame/downloads Liebe Grüße

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    Interaktion funktioniert!

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    Nach langer Zeit mal ein Update.... Das Abbauen der Rohstoffe funktioniert nun perfekt! GitHub wird in Kürze aktualisiert!

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    Hab jetzt Psuedo-Biome implementiert, vb-paradise.de/index.php/Attac…50f0ecc4487c6352232eb4b6c Sieht schei** aus . Wie kann ein sanfter Übergang implementiert werden? Vor allem: Wie sieht ein Übergang von saftigen Wiesen zu einer Wüste aus? Etwa Gräser, Savanne dann Wüsten?

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    Hi, musst nur motiviert sein , kriegt jeder hin! Ich verwende MonoGame... ist die Kontinuation von XNA( alles re-implementiert). Ja es läuft flüssig, (permanent circa 57-60 FPS), bei 44x44 (1936) Chunks die in unter einer Sekunde geladen werden...

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    Naja, vb-paradise.de/index.php/Attac…50f0ecc4487c6352232eb4b6c Wie würdet ihr eigentlich Flüsse hinzufügen? Etwa wenn x - 1 und x + 1 und y - 1 und y + 1 nicht äquivalent ist, dann Wasser? Abstimmung Wünschtet ihr, dass das Spiel sich zu einem Ego-Shooter entwickelt? Quasi, Minecraft + Shooter; man wäre in der Lage Tunnel zu graben um strategisch im Vorteil zu sein, und so das feindliche Lager zu annektieren.