[Entwicklung / Beta] Simple DX Game - Umgestellt auf MMORPG für MF

Es gibt 86 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Boolean.

    [Entwicklung / Beta] Simple DX Game - Umgestellt auf MMORPG für MF

    Name des Programms:
    Simple DX Game

    Beschreibung:
    Hier möchte ich eine Art interaktives Tagebuch zur Entwicklung bzw zu Tests mit DX und VB.Net schreiben,
    und gleichzeitig ein letztes mal versuchen ein wenig Feedback von der Community hier zu bekommen :)
    Das ganze ist hier (im Offtopic) zu finden da es nicht ganz zum Showroom passt, da es
    1.) ja noch nicht fertig ist
    2.) ich auch einzelschritte evtl (bei interesse) zum download anbieten werde
    3.) und vielleicht auch ein wenig Diskussion um den Code drum herrum sein soll
    4.) und natürlich will ich eine kleine Dokumentation dazu..
    Das ist das erste mal das ich in VB.Net ein Spiel erstelle, daher wird es auch nichts besonderes.
    Das Konzept steht, werde ich aber nicht im vollen Umfang hier posten da ich es wohl auf mehrere Beiträge aufteilen müsste, und das wär dann doch zu viel.
    Im groben wird es ein altes Arcade Spiel werden, ein wenig von Space Invaders und ein wenig von anderen Spielen des Genres.
    Ich versuche hier nichts neues zu produzieren, nur etwas halbwegs akzeptables in VB umzusetzten.
    VB ist keien Sprache die ich für solch ein Spiel nehmen würde, daher hat es doch wieder einen gewissen Reiz da mal etwas zu versuchen :)

    Angefangen hat das ganze heute mit einem kleinen Tutorial und Beispielcode..
    Quelle: entfernt

    Zum testen dann gleich mal die Grundlegenden Funktionen die man braucht, bewegen, zoomen.
    Drehen kann mans nicht, aber das war vorerst nicht von interesse.
    Nach 1er Minute war das ganze auch implementiert, mit dem Mausrad kann man zoomen, hält man eine Maustaste und bewegt die Maus, so kann man das Objekt verschieben.
    entfernt
    So weit so gut.

    Aber es soll ja kein einfaches herrumbewegen von irgendwelchen Objekten werden, sondern ein interaktives Spiel.

    Schritt 2 war dann mal das verwenden von einfachen Bildern, das ging ja fast zu einfach.
    Dann noch ein wenig mehr Bewegung rein, einfache Steuerung...
    Auch so weit fertig.
    (Ich bevorzuge Minigames bei denen man NUR Maus ODER Tastatur benötigt).
    Spiel ist komplett mit Maus steuerbar...
    Bewegt man die Maus, bewegt sich das "Schiff".
    Linke Maustaste feuert einen einfachen Schuss ab. (1*)
    Rechte Maustaste (halten) erzeugt ein Dauerfeuer. (1*)
    Mit dem Mausrad kann man beschleunigen und bremsen.

    (1*): Das Schiff benötigt Energie um einen Schuss abzufeuern. Energie regeneriert sich von alleine, Dauerfeuer kostet mehr Energie als ein normaler Schuss.

    Kollisionsabfrage ist auch schon drin, "Gegner" werden auch schon unendlich viele unterstützt.

    Tja wenn ich nochmal darüber nachdenke während ich so schreibe wird das fast überflüssig.
    ich wollte ja eine Art "History" machen, und einmal am Tag oder vllt alle 2 Tage was machen und was schreiben, aber jetzt ist in den ersten 10 Stunden schon das wichtigste fertig...
    Naja trotzdem noch viel zu machen :)

    Die Kollision ist momentan simpel per Rect gelöst, ich denke eine pixelgenaue Abfrage werde ich auch nicht einbauen, da das Spiel auch auf langsameren PCs gut laufen soll, und auch mal mehr Gegner unterwegs sien sollen.

    Die aktuellen gegner sind wohl eher Tontauben, aber zum Testen reichen sie aus.
    Für die Gegner hab' ich eine einfache textur genommen die ich später einmal für Pratikeleffekte nutzen werde.
    Momentan kann man also mit dem Schiff frei fliegen, die Geschwindigkeit ändern und Laser abfeuern.
    Fliegt man schneller so verhält sich der Hintergrund korrekt, und die Schüsse (die ja konstant fliegen) entfernen sich somit langsamer vom Schiff.
    Das Schiff ist momentan eine hässliche Zeichnung, wird jedoch noch verbessert und auch Animationen erhalten sollte der User nach Links/Rechts fliegen.

    Eine Kollisionsabfrage von Schiff zu Laser bzw "Gegner" ist noch nicht implementiert, zuerst werde ich das ganze etwas umstrukturieren und das ganze als eine Art 2D Engine entwickeln, anstatt einfach das Spiel zu schreiben. Das spart später mal auch viel Arbeit, sollte ich doch irgendwann mal wieder ein DX Game in Vb erstellen.

    Im übrigen wird auch Kollision von Schiff/Spieler Laser geben, sollte man mit Maximalgeschwindigkeit in die eigenen Schüsse fliegen, so bekommt man Schaden.
    Powerups sind ebenfalls geplant.

    Hintergrundmusik ist bereits implementiert, Geräusche für den Laser ebenfalls.
    Explosionsanimationen und Geräusche sowie Pratikeleffekte werden noch hinzugefügt.
    Die Antriebsanimation ist ebenfalls nur vorrübergehend, da werd ich entweder etwas schöneres machen, oder auch Partikel verwenden.

    Bisher ist das Spiel komplett 2D, für die Zukunft habe ich jedoch geplant auch 3D Objekte einzusetzten, sobald ich welche erstellen kann, oder brauchbare finde :)
    Auch wenn ich 3D Objekte verwenden werde, wird sich das Spiel nur auf 2 Achsen abspielen, wüsste moentan keine gute Möglichkeit die 3. bei der aktuell vergebenen Steuerung einzubauen, und von einer Egoperspektive halte ich bei dieser Art von Spiel nichts.

    Ziel des Spiels wird es natürlich sein so viel Punkte wie möglich zu machen.
    Ein Updater dafür ist so gut wie fertig, Onlinehighscore ist ebenfalls geplant und leicht implementierbar.
    Ein Koop-Mode wäre etwas für einen weiteren Spielmodus, aber erstmal schau' ich dass das Spiel zumindest mal halbwegs Spielbar wird.

    Morgen werde ich das ganze ein wenig umstrukturieren, evtl ein wenig an der Kollision arbeiten, jedoch keine Pixelgenaue Kollisionsabfrage einbauen.
    Dannach wende ich mich der GUI und dem Partikelsystem zu.

    Das Spiel läuft normal im Vollbildmodus und übernimmt die aktuelle Auflösung, evtl. werde ich auch einen Fenstermodus implementieren, aber da die Steuerung per Maus funktioniert könne das etwas störend werden.
    Da ich auch mehreren Monitoren arbeite habe ich das ganze auch direkt Multimonitorfähig gestaltet, womit die Maus im Spiel gehalten wird.
    Trotzdem kann die Maus per Tastenkombination wieder frei bewegt werden, und auch wenn eine andere Anwendung den Fokus erhält bleibt das Spiel sichtbar.

    So, das wärs im großen und ganzen...
    Würde mich über jede Art von Kommentaren freuen.


    Screenshot:
    Kleines DX Objekt, bewegbar, zoombar...



    Texturen die momentan im Spiel verwendet werden:

    Das Spieler Schiff. Demnächst etwas schöner und mit Animationen


    Die momentan als Gegner missbrauchten Partikel


    Hässlich, aber im Spiel erträglich zum anschaun... die "Antriebsdüse"


    Und der Laser.. woho, viel zu erkennen :D



    Projekt Videos:

    Kurzes und einfaches Video vom aktuellen Zustand des projekts:
    boolean.t34.at/sandkasten/vbnet_dx/samplevideo.rar Gepackt 9.53MB, entpackt 58,3MB, .avt (scheinbar funktionierts nicht bei jedem, VLC empfohlen)

    NEU!
    Video gibts jetzt auch auf YouTube. Qualität ist zwar nicht so hoch, aber man erkennt trotzdem genug ;)
    youtube.com/watch?v=rdeR0UZwhV0


    Verwendete Programmiersprache:
    Visual Basic 2008

    Systemanforderungen:
    .NET Framework 2.0

    Download:
    bitte lesen :P

    Lizenz:
    Freeware / evtl später Open Source


    ---

    Na wo bleibt den jetzt eine Kopie vom Game?




    // Edit 27.06: Titel angepasst :P

    Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von „Boolean“ ()

    Anmeldung zum Betatest:

    Um sich für die Beta anzumelden reicht eine kurze formlose PN an mich (Im Betreff aber bitte angeben um was es geht :P).
    Mehr gibts dazu nicht zu sagen, der Rest wird dann per PN erklärt bzw beim Spiel selbst ;)
    Die Beta startet im laufe nächster Woche (29.6 - 5.7)



    --------------------------------------------------



    Soo.. mal ein paar Gedanken niederschreiben....

    Also da man ja auch mit Gegnern und Asteroiden kollidieren können soll ist eine direkte Maussteuerung nicht so gut..
    Da kann man sich zu schnell von einer Stelle zu einer anderen bewegen.
    Das werde ich ein wenig abändern, sodass sich das Schiff "smooth" zur Mausposition bewegt. Somit ist die Schiffsbewegung "schöner", und man kann nicht innerhalb einer Sekunde von einer Bildschirmhälfte zur anderen.
    Evtl das ganze später so ausbauen das man eine Art Missionen fliegt, Punkte und auch Geld bekommt, und das eigene Schiff aufrüsten kann.
    Auch nichts neues, aber könnte den Langzeispielspaß etwas erhöhen.
    Soweit hab ich mir mal 3 Arten von "feindlichen Objekten" vorgestellt.
    Asteroiden - die fliegen einfach herrum, und machen direkten Rumpfschaden (Schild absorbiert hier keinen Schaden)
    Normale Feind - fliegen herrum und feuern auf den Spieler. Die Schüsse werden halbwegs intelligent werden, aber so das man trotzdem noch eine Chance hat :D
    Boss Gegner - diese kommen nur an bestimmten Stellen, oder beim freien Spiel zufällig. Diese Gegner haben eigene Schutzschilde, eine starke Hülle und eine Menge böser Waffen.

    Gegner werden eigene HP (Healthpoints/Lebenspunkte) bekommen - werden sie getroffen verlieren sie, je nach Waffe, eine gewisse Anzahl an HP. Erreichen die HP eines Gegners 0 stirbt er.
    Die Bewegung von Asteroiden wird hauptsächlich auf der Y-Achse stattfinden. Die von gegnern eher auf X, die wollen den Spieler ja nicht rammen, sondern in 1000 Teile zerlegen.

    Ob der Spieler während dem fliegen Waffenupgrades sammeln kann, oder nur nach/vor einer Mission kaufen kann, steht noch nicht fest.
    Eine der Bonuswaffen wird auf jeden Fall eine Art aimed missile werden, wenn diese nicht sogar die erste Sonderwaffe sein wird, die der Spieler zur Verfügung hat.

    Es wird unterschiedliche Arten von Waffen geben, Energie und Projektilwaffen.
    Energiewaffen ziehen vom Schiff energie ab, laden sich jedoch wieder auf.
    Projektilwaffen erfordern Projektile, sind keine mehr da kann nicht gefeuert werden. Munition kann man vor/nach Missionen kaufen. Welche Waffen stärker sind, bzw was deren vor/nachteile sind, steht auch noch nicht fest.
    Aber das kommt ja erst wenn alles andere mal steht..
    Sind ja jetzt nur ein paar "laute" Gedanken :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „Boolean“ ()

    Das Video ist im WMP nicht abspielbar.

    Beim Wiedergeben der Datei ist in Windows Media Player ein Problem aufgetreten. Klicken Sie auf "Webhilfe", um weitere Unterstützung zu erhalten.


    Im VLC geht es ohne Probleme. Vll mal Codec ändern, denn die meisten werden immer noch den WMP haben und es mist finden, dass sie es nicht sehen können ^^
    Also WMP habe ich das letzte mal vor so ca 10 Jahre verwendet..
    Im Winamp und VLC klappts soweit wunderbar, das Video hab' ich mit Fraps erstellt, und leider gibts da keine Möglichkeit den Codec zu ändern.
    Ich werd mal schaun ob ich da einen Konverter finde, ansonsten muss man vorrübergehend Winamp oder VLC verwenden.
    Hab schon versucht VLC das "reparieren" zu lassen bzw anderen Codec zu speichern, aber irgendwie will der bei mir nicht.
    Ansonsten mach ich einen Flash Video daraus.

    gogogigo schrieb:


    Das Game sieht gut aus. Endlich mal was worauf man sich freuen kann! :D


    Danke :)
    Ich hoffe noch auf viele tolle Ideen aus der Community, damit es mehr als nur ein 2-Minuten Spiel wird :)

    Boolean schrieb:

    Also WMP habe ich das letzte mal vor so ca 10 Jahre verwendet..


    Ich Täglich, ich habe ehrlich gesagt auch keine Lust diverse Codecs oder Player für die ganzen unterschiedlichen Videoformate zu installieren.

    Zumal es ist doch ein Windows Spiel, den WMP hat jeder drauf, also sollte man auch so ein Video entsprechend anbieten, wenigstens als alternative ;)...

    Scotty schrieb:

    Boolean schrieb:

    Also WMP habe ich das letzte mal vor so ca 10 Jahre verwendet..


    Ich Täglich, ich habe ehrlich gesagt auch keine Lust diverse Codecs oder Player für die ganzen unterschiedlichen Videoformate zu installieren.

    Zumal es ist doch ein Windows Spiel, den WMP hat jeder drauf, also sollte man auch so ein Video entsprechend anbieten, wenigstens als alternative ;)...
    Muss man auch nicht. Mit dem WMP müsste man alle möglichen Codecs installieren weil der nicht alle hat. Der VLC hat alle und kann alle möglichen Formate abspielen, die der WMP nicht kann, auch nicht mit Codec.

    @Topic: Sieht schonmal sehr nice aus. Wie steuerst du das Schiff? Sieht aus wie mit der Maus oder?

    Scotty schrieb:

    Boolean schrieb:

    Also WMP habe ich das letzte mal vor so ca 10 Jahre verwendet..


    Ich Täglich, ich habe ehrlich gesagt auch keine Lust diverse Codecs oder Player für die ganzen unterschiedlichen Videoformate zu installieren.

    Zumal es ist doch ein Windows Spiel, den WMP hat jeder drauf, also sollte man auch so ein Video entsprechend anbieten, wenigstens als alternative ;)...


    Bin gerade dabei das ganze zu Konvertieren ;)
    Aber ich verwende seit ewigkeiten Winamp und habe keine Probleme mit Codecs, bei WMP hatte ich die immer.. Aber ist auch schon lange her.
    Für Videos aller Art verwende ich VLC, ist klein, flott und übersichtlich :)
    Aber das konvertieren klappt soweit ganz gut, sobald ich mit der Qualität zufrieden bin lad' ich ein 2. Archiv hoch, bzw bei youtube oder myvideo.
    (Youtube hatte auch Probleme mit dem Video)

    Mixpimp schrieb:

    Fehler gleich beim starten.
    Nutze winxp, service pack 3 , net framwork 3.5 und so =)
    wenn magst post ich den fehler code, der is nur endlang deswegen hab ich das erstma gelassen^^


    Was für einen Fehler?
    Da gibts doch nichts zum downloaden?
    // Ah evtl meinst du das kleine Beispiel? Du benötigst DirectX 9 um das ausführen zu können.



    /// Edit2:

    Dodo schrieb:


    @Topic: Sieht schonmal sehr nice aus. Wie steuerst du das Schiff? Sieht aus wie mit der Maus oder?


    Ja, Steuerung erfolgt (wie im 1. Post beschrieben) komplett über die Maus.
    Sowohl bewegen, feuern, beschleunigen, wie auch Dauerfeuer und später mal Powerups verwenden.

    Dodo schrieb:

    Muss man auch nicht. Mit dem WMP müsste man alle möglichen Codecs installieren weil der nicht alle hat. Der VLC hat alle und kann alle möglichen Formate abspielen, die der WMP nicht kann, auch nicht mit Codec.


    8| Ist mir schon klar, ich will aber eben nicht DivX und Co installieren, oder gar einen Player wie den VLC ;).

    Zum Thema, liest sich alles sehr interessant, ich bin gespannt und werde es mir auf jeden fall dann anschauen.

    Scotty schrieb:

    Dodo schrieb:

    Muss man auch nicht. Mit dem WMP müsste man alle möglichen Codecs installieren weil der nicht alle hat. Der VLC hat alle und kann alle möglichen Formate abspielen, die der WMP nicht kann, auch nicht mit Codec.


    8| Ist mir schon klar, ich will aber eben nicht DivX und Co installieren, oder gar einen Player wie den VLC ;).

    Zum Thema, liest sich alles sehr interessant, ich bin gespannt und werde es mir auf jeden fall dann anschauen.


    Habe das Video jetzt erfolgreich konvertieren können und vorerst auf Youtube geladen.
    Link befindet sich iim ersten Posting.
    Ich hoffe damit kann man die Offtopic-Diskussion um die verschiedenen Video/Audio Player beenden :)

    Je nachdem wieviel Arbeit ich morgen hab werd ich vllt auch die Zeit haben ein wenig an der Engine zu arbeiten, evtl die Optik verbessern, und je nachdem auf was ich gerade mehr Lust hab' entweder mich an die GUI setzten, oder an die Partikelengine.

    Scotty schrieb:

    Dodo schrieb:

    Muss man auch nicht. Mit dem WMP müsste man alle möglichen Codecs installieren weil der nicht alle hat. Der VLC hat alle und kann alle möglichen Formate abspielen, die der WMP nicht kann, auch nicht mit Codec.


    8| Ist mir schon klar, ich will aber eben nicht DivX und Co installieren, oder gar einen Player wie den VLC ;).



    Offtopic: VLC ist imao de beste Player den es gibt, was hast du gegen ihn :) ?
    //Kommentar

    Mixpimp schrieb:

    (Net falsch verstehen) , was denkst denn du 8| welcher mensch hat denn heute kein directx? :P:P
    Ich müsste das 9er oder 10er haben weiß net genau welches ^.^aber ich hab eins von den 2n xD


    Das 9er solltest du haben ;)
    Das Spiel wie auch das Beispiel arbeiten beide mit DirectX 9.
    Bin mir jetzt nicht sicher ob beim verlinkten Code-Beispiel auch ein Link für DirectX dabei ist, ansonsten manuell runterladen und installieren.
    Ich hab auf meinem PC 9 und 10, das Spiel bezieht sich aber nur auf DX9. Das Beispiel benötigt glaub' ich auch nur DX9, aber werde es morgen auch mal alles auf meinem XP PC testen.
    Ansonsten kommen noch die Runtimes in einem Archiv dazu.

    Mixpimp schrieb:

    wie gesagt, ich bin auch gamer und so, und für viel zeug brauchste ja directx also... ^^
    naja versteh ich das richtig du hast 9 UND 10 aufm pc, geht den das?^^


    Wie's scheint gehts :)
    Hab' sogar das SDK vom August '07 am Rechner :D
    ...Würde aber trotzdem gerne beim Topic bleiben, sowas kann man ja auch per PN besprechen ;)

    Lade dir am besten mal das aktuelle DirectX 9 herunter, wenns dann nicht geht dann schick' mir bitte mal die Fehlermeldung.
    Alternativ kannst du auch versuchen das verlinke Beispiel auszuführen, wenns da schon Probleme gibt, dann hab ich auch keine Ahnung warum's bei dir nicht funktioniert :(
    So, die Entwicklung geht wieder weiter :)
    Nach ein wenig neu-organisierung und ein paar Änderungen und hinzufügen von DirectSound gibt es jetzt jedoch ein paar Probleme.
    Solange man nur 1 oder 2 Arten von Device verwendet, klappt alles wunderbar.
    Wenn man jedoch 3 verschiedene verwendet, und diese aber auch explizit als TYP.Device definiert, scheint VB da irgendwas nicht zu mögen.
    Ob es jetzt daran liegt das ich DXD3D, DXDS und DXAVP verwende, oder ob sich nicht doch irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat, weiss ich nicht.
    Beim debuggen selbst gibt es keine Fehler oder Warnungen... Mal schaun ob der Fehler zu finden ist, oder ob ich das ganze doch wieder reduziere, high-end 3D Sound Effekte sind vorerst sowieso nicht so wichtig.

    Die Engine selbst ist mal um soviel erweitert das die Gegner nun auch ihre eigenen HP haben, diese schwanken leicht von Gegner zu Gegner (+/- 10%).
    Schutzschilde sind ebenfalls möglich, da fehlen aber noch nicht Grafiken, an die werd ich mich dann als nächstes setzten.

    Das Schiff des Spielers bewegt sich nun nicht mehr 1:1 mit der Maus, sondern hat eine maximale Bewegungsgeschwindigkeit, mit der es sich der Mausposition nähert.
    Dadurch wirken die Animationen etwas schöner, und das ganze kommt etwas sanfter rüber. Die Steuerung ist trotzdem noch schnell genug, um in akzeptabler Zeit von PunkA nach PunktB zu kommen.
    Die Werte des Schiffs sind ebenfalls schon so ausgelegt das diese auf "Teilen" basieren.
    Diese Teile geben dem Schiff verschiedene Werte und Fähigkeiten (Bewegungsgeschwindigkeit, Beschleunigung, Max speed, Schilde, Max Energie, Energieaufladung, Schildregeneration, Waffen, ..)
    Bisher gibt es nur fest implementierte Teile, das Schiff besitzt anfangs Antrieb, Energieversorgung, Laserwaffen. Schilde sind von Anfang an im Spiel nicht vorhanden, diese müssen extra nach einer Mission gekauft werden.
    Die Energie des Schiffes wird komplett über alle Systeme verteilt..
    Verwendet man Energiewaffen, werden diese mit der Schiffsenergie aufgeladen
    besitzt man ein Schutzschild, und das Schild absorbiert Schaden (=SchildHP verringern sich) so wird Schiffsenergie genutzt um die SchildHP wieder aufzufüllen.

    Wie intelligent die Verteilung abläuft muss ich mir noch überlegen.
    Als kleines Denkbeispiel:
    Der Spieler ist gerade mitten in einem Gefecht, und erhält großen Schaden.
    Dieser Schaden wird natürlich durch die Schilde absorbiert, was auch gleich von der Energie zieht.
    Gleichzeitig verwendet der Spieler Energiewaffen, welche ebenfalls Energie verbrauchen.
    Und auch direkt beim Start des Spiels reicht die Energieversorgung nicht, um durchgehend zu feuern.
    Somit kommt es zu einer Energieknappheit.
    Im Normalfall würde ich meinen eine Energieverteilung von 50:50 wäre ausreichend, aber da Waffen auch mehr als 1 Energiepunkt benötigen, und später auch um einiges mehr, kann es bei einer 50:50 Aufteilung vorkommen, dass die Waffen nicht genügend Energie zum Feuern erhalten.
    Eine andere Möglichkeit wäre die Aufladezeit der Schilde zu verlängern, und die einzelnen Kosten zu erhöhen, wodurch die Schilde nicht durchgehend geladen werden, und auch nur dann wenn noch genügend Restenergie vorhanden ist.
    Somit kann man problemlos feuern und die Mission doch noch für sich entscheiden.
    Der Nachteil ist eben das sich die Schide kaum aufladen, solange man Dauerfeuer aktiv hat - das wäre einerseits ganz OK, andererseits könnte es aber in Entscheidenden Situationen auch das Ende bedeuten.
    Natürlich hat der Spieler immer die Möglichkeit keine Waffen mehr abzufeuern, und somit mehr Energie für die Schilde zu haben.
    Tja, bin mir noch nicht sicher wie ich das am besten Lösen sollte.. wäre für Vorschläge offen :)

    Die Anomationen für die Bewegung des Schiffs sind noch nicht vorhanden, und werd ich wohl auch nicht heute machen, da werde ich zuerst das Schiff etwas schöner gestalten bevor ich mich an die Einzelbilder mach'.

    Die Gegner werden heute ein anderes Gesicht bekommen, evtl werde ich mich heute auch für den Levelaufbau entscheiden und eine Art Demolevel als Video zur Verfügung stellen.
    Dabei wird noch keine große KI dabei sein, nur einfache Gegner die angepast ans das Level und die zurückgelegte Entfernung erscheinen, und auf den Spieler bzw nach unten Feuern.

    zusätzlich werde ich mich heute mit Partikeln und/oder GUI beschäftigen.

    Die nächsten Screenshots oder Videos gibts dann vielleicht heute abend oder in ein paar Stunden, je nachdem wie lange ich jetzt für die nächsten paar Grafiken brauch.. und die brauchen nunmal am längsten :D
    Soo.. einfache Asteroiden sind mal fertig, momentan noch ohne Animation, die ist jetzt dran.
    Die gegnerischen Schiffe sind vorerst auch recht simpel, haben keine Animation und werden so bald auch keine bekommen.
    Nebenbei habe ich auch das Spieler Schiff neu gestaltet, bzw versucht ein wenig zu ändern.
    Aber irgendwie bin ich nicht wirklich zufrieden damit...
    Würde mich über ein paar Vorschläge freuen, was man noch wie ändern sollte, oder ob sogar das erste Schiff noch besser ausschaut als das neue...



    Das graue außerhalb des Borders wird natürlich nocht entfernt, aber erst wenn fest steht ob das Schiff ins Spiel kommt, und was noch daran zu ändern wäre.
    Ein wenig 3D wirkt es ja, aber nur sehr wenig... naja bin für alle Vorschläge offen.

    Wenn die Asteroiden und Gegner komplett fertig sind, und evtl das "neue" Spieler Schiff auch, wirds wohl die nächste Demo geben.
    Soundproblem ist auch schon behoben, und ansonsten hat sich nur beim Code ein wenig getan, nicht viel was man sehen könnte.
    GUI ist auch schon in Arbeit, bin gerade dabei eine Font für das Spiel zu erstellen, welche dann als Textur verwendet wird, und evtl noch einen schönen Hintergrund machen und den Sound ein wenig verbessern so weit es mein Können zulässt.
    Die Kollisionen sind nun ein wenig genauer, und die Engine hab ich schon so weit umgeschrieben dass man Objekte mit einem einzigen kollidierbar macht.
    Ebenso kann man recht simpel prüfen von wo die Kollision kam, so kann man auch Gegner einführen die z.b. nur an einer bestimmten Stelle verwundbar sind, etc.
    Und falls ich ein weiteres DX Projekt in VB erstelle mit der Engine, wird das nächste wohl ein Jump and run :D

    So, würde mich jetzt aber trotzdem freuen ein wenig Feedback und Vorschläge zum Spielerschiff zu erhalten. :P

    xCM2x schrieb:

    Ich würd mich übrigens anbieten dir ein paar hübschere Grafiken zu machen, das Düsenfeuer ist ja mal grässlich^^
    Wohl kein Photoshop daheim hö?


    Doch, aber ich bin nunmal kein guter Grafiker :D
    Die Asteroiden sind bisher das schönste am ganzen... Und die sind auch nicht besonders toll...
    basti2485 hat sich auch schon angeboten Grafiken zu erstellen, im moment sind hier auch fast alle Grafiken verlinkt die ich im Spiel verwende, abgesehn von hässlichen Gegnern, Asteroiden, Mauszeiger, Pointer fürs Schiff und die Buttons vom GUI sowie die HP Bar.
    Aber werde heute noch die neuen Grafiken verlinken und ein neues Video machen wie das ganze momentan ausschaut.
    So weit funktioniert das wichtigste schon, nicht mehr lange dann kann man es als Spiel betrachten :)
    Wenn du Zeit/Lust hättest Grafiken zu machen kann man das ja per PN oder evtl in einem neuen dazugehörigen Thread besprechen.
    Würde hier gerne das Hauptthema beim Spiel bzw der Entwicklung lassen, immerwieder ein paar Berichte schreiben und evtl generelles Feedback und Vorschläge bekommen.
    Das hat ja am ersten Tag ganz gut geklappt, auch wenn das meiste Offtopic war.. :D
    Heute wirds bis spätestens 17:30 Uhr ein Update geben, da sind dann auch die Bilder dabei.
    Ansonsten kann ich sie dir aber auch als Archiv zur Verfügung stellen, die Namen der Bilder sind weitgehend selbsterklärend, da sollte es kein Problem geben sich zurecht zu finden.

    Das Spiel hat sich wieder ein wenig verändert.
    So wird das Schiff mit höherer Geschwindigkeit nun ungenauer im Flug, auf der Maximalgeschwindigkeit "zittert" das Schiff ziemlich unruhig.
    Der "rumbleFactor" ist Stufenlos und von der Geschwindigkeit des Schiffs abhängig.
    Jetzt steht also mal die Grundlegende Engine...
    Man kann das Schiff steuern, Feuern, Kollision ist auch drin..
    Das Schiff basiert auf Einzelteilen, die vom User komplett wählbar sind...
    Der Schaden des Spielers und der Gegner sowie die HP der Gegner sind Zufällig (EnemyBaseHP +/- 10%) so können manche Gegner mit einem Treffer vernichtet werden, andere benötigen mehrere Treffer.
    Ein kleines Menü gibt es auch schon, natürlich auch gleich mit Hover Effekten und einem Mauszeiger, aber nichts aufregendes...
    Die HP/Schilde/Energie wird nun in Form eines HP Balken dargestellt, werde aber bei Zeit noch andere Farben für Schilde und Energie verwenden.
    Der nächste Schritt.. tja es gibt noch viel zu machen, Partikelengine ist noch nicht drin, TCP Multiplayerfähigkeit ist noch nicht drin, Leveldesign ist noch nicht drin, und paar andere Kleinigkeiten.
    Jedoch kann man schon eine Art Level Spielen, das jedoch während der Laufzeit und zufällig erzeugt wird.
    Asteroiden und Gegner können momentan auch noch extra "gespawnt" werden.
    Powerups sind auch noch auf der ToDo Liste.


    // Edit:
    So, was wirklich herzeigbares hab' ich noch nicht wirklich, iim Moment funktioniert die GUI, Menu, Pause, Schiff steuerung mit Rumble usw, und Kollision mit Asteroiden, Laser feuern, dieser schadet Asteroiden und Gegnern, Powerups sind programmtechnisch schonmal vorbereitet aber noch nicht vorhanden, und ob das Schiff wirklich Schaden bekommen soll wenn der User in die eigenen Schüsse fliegt.. naja, da bin ich mir noch nicht sicher. Es wär wohl realistischer, würde aber auch die Steuerung einschränken, da man dann nicht nur auf gegnerisches Feuer, sondern auch auf eigenes achten muss.
    Multiplayerpart ist momentan erst ein unbrauchbares Grundgerüst implementiert, das ganze wird in einem 1:1 Battle ablaufen.
    Koopmodus hab ich vorerst wieder verworfen, da ich es doch ein wenig unsinnig finde... 2 Spieler gegen ein paar feindliche Raumschiffe..
    Klar, man könnte dann mehr Gegner spawnen usw, aber das wär ja trotzdem nicht so aufregend.

    Das Spiel selbst wird eine Art Onlinegame sein, also kein offline Spiel. Auch im Singleplayer werden die Missionen von einem globalen Spielserver geladen, dabei wird man einen Storymodus spielen können, aber man kann statt den Story Missionen auch immer eine andere auswhälen, die zur Verfügung stehenden Missionen hängen von den Werten des Spielers und dessen Skills/Schiffes ab.

    Im Multiplayer (1:1) kann ein Spieler ein Spiel eröffnen (hosten) und aus einer globalen Gamesliste können andere Spieler teilnehmen.
    Evtl wird es auch eine Art 2:2 geben, oder das ganze wird etwas freier aufgebaut, sodass man etwas mehr Bewegungsraum hat.. mal schaun.. das steht noch in den Sernen...

    Der Startbildschirm schaut momentan so aus:


    Als Projekttitel mag SimpleDXGame zwar reichen, dennoch würde ich dem Spiel gerne einen "richtigen" Namen geben.
    Noch ist mir kein passender eingefallen, wäre für alle Vorschläge offen :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Boolean“ ()