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gs93

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21

Donnerstag, 22. April 2010, 21:56

Entweder ich bin zu blöd den Link zum Video zu sehen oder es gibt irgendwie keinen o.O
Und hier noch ein tolles Video. :D
bla

Chrisber

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22

Donnerstag, 22. April 2010, 21:59

Endlich mal wieder ein richtig ordentliches Projekt hier!
Würde mich freuen wenn du am Ball bleibst ;)

Edit: Netter Bewertungsdurchschnitt. Respekt.

Gruß
» Alle sagten: das geht nicht. Dann kam einer, der wusste das nicht und hat's gemacht.

Scream

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23

Freitag, 23. April 2010, 18:23

mit was machst du eig die *.obj files?, mit blender? ;]

VB2008er

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24

Freitag, 23. April 2010, 18:47

Hi,

Hätte ich nich gedacht das das das so geht.
Um in blender eine .obj zu erstellen, macht ihr folgendes:

1. Irgendwas modellieren
2. Auf File (ganz oben) klicken, dann auf Export und dann Wavefront (.obj)
3. Den Speicherpfad angeben
4. Jetzt speichern! :)

Bei mir funktioniert das.
Lg, VB2008er


Blender + Sculptris = toll :D

MrTheMake

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25

Samstag, 24. April 2010, 15:18

zwar funktioniert es bei mir nicht:

Zitat

Private Sample_Graphics As Graphics3D
Private Sample_Mesh As Mesh

Der Typ Graphics3D ist nicht definiert
Der Typ Mesh ist nicht definiert


aber es sieht super aus :thumbsup:

Madd Eye

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26

Sonntag, 25. April 2010, 00:15

Schaut klasse aus ^^

Hab nur eine Frage
Wenn du GDI benutzt könnte es doch bei einem Spiel z.B. zu Problemen kommen welche sich dann in Form von ruckeln oder sehr sehr sehr langsamen aufbau von Scenen zeigt

Wie willst du dem vorbeugen?

yeti2078

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27

Sonntag, 25. April 2010, 00:40

Zitat

zwar funktioniert es bei mir nicht
• Ist die Dll importiert?

Zitat

Wenn du GDI benutzt könnte es doch bei einem Spiel z.B. zu Problemen kommen welche sich dann in Form von ruckeln oder sehr sehr sehr langsamen aufbau von Scenen zeigt
Genau. (aber mit Doublebuffering sollte das klappen) ^^ Und wie ich leider doch feststellen muss, ist die Performance von GDI im untersten Keller. Zur Zeit (neue Variante mit Shadern) muss jeder Pixel eines Polygons einzeln gezeichnet werden. Dazu GDI zu benutzen?...
Also kam ich zu Lockbits. Aber auch hier bin ich sehr unzufrieden.

Platzierung für Zeichnen-Geschwindigkeit:
1. Zeichnen eines Polygons mit "Fillpolygon()"
2. Zeichnen jeder Pixel eines Polygons mit Lockbits
3. Zeichnen jeder Pixel eines Polygons mit GDI

Ich versteht ehrlichgesagt nicht, wieso Fillpolygon schneller ist als Lockbits. Leider ist diese Methode ungeeignet für GDI3D mit Shadern.
Gruß yeti

MrTheMake

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28

Sonntag, 25. April 2010, 09:16

Zitat


zwar funktioniert es bei mir nicht
• Ist die Dll importiert?


wenn ich das machen will steht bei .Net Framework-Komponenten:

Zitat

in "C:\Users\Name\VisualBasic2008\GDI3D.dll"sind keine Komponenten vorhanden,
die in der Toolbox positioniert werden können.


und wenn ich das bei COM-Steuerelementen machen will:

Zitat

Die Typbibliothek "C:\Users\Name\VisualBasic2008\GDI3D.dll" konnte nicht geladen werden

Madd Eye

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29

Sonntag, 25. April 2010, 09:58


Genau. (aber mit Doublebuffering sollte das klappen) ^^ Und wie ich leider doch feststellen muss, ist die Performance von GDI im untersten Keller. Zur Zeit (neue Variante mit Shadern) muss jeder Pixel eines Polygons einzeln gezeichnet werden. Dazu GDI zu benutzen?...
Also kam ich zu Lockbits. Aber auch hier bin ich sehr unzufrieden.Auch da seh ich

Auch da seh ich technische lücken und zwar wirst du wahrscheinlich den doublebuffer wie mit gdi gewohnt als Bitmap (oder ähnliches) im hintergrund zeichnen lassen und sobald es fertig ist anzeigen, aber wenn wir ,so als beispiel, 1 000 000 Polygone (bei einem spiel gar nicht so unwahrscheinlich) haben wird sich der Buffer höchst wahrscheinlich genau so aufhängen als ob du es direkt ohne Buffer zeichnen würdest, da gdi einfach für solch große sachen zu langsam ist

yeti2078

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Sonntag, 25. April 2010, 14:01

@MrTheMake:
Es sollen ja auch keine Com- oder Toolbox-Objekte importiert werden.
Sieh mal hier.

@Madd Eye:
Das Doublebuffering bringt der Rechenleistung natürlich nichts, ja. Da habe ich dich wohl falsch verstanden. Ich dachte es ging um das alt bekannte "Flackern".
Und zu den 1.000.000 Polygonen... Hättest du Lust auf, mal geschätzte, 0,02 fps? Zum Spiele-Rendern ist GDI3D wirklich nicht gedacht.
Gruß yeti

Madd Eye

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31

Sonntag, 25. April 2010, 14:06

Ist es dann auschließlich um 3D Objekte oder Scenen zu "Testen"?

wenn ja wär das fast ein wenig schade den da könnte man noch großen Potential rausholen ^^

yeti2078

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32

Sonntag, 25. April 2010, 14:14

Zitat

wenn ja wär das fast ein wenig schade den da könnte man noch großen Potential rausholen ^^
Die "alte", aber noch hier die aktuelle, Methode arbeitet einfach mit Fillpolygon.
Das Problem dabei ist, dass so nur eine Farbe pro Polygon möglich ist.

Um das zu ändern arbeite ich gerade an einer neuen Methode, nämlich die Pixel einzeln zu zeichnen. Und hier brauche ich einen Rat.
Ich finde keine "schnelle" Möglichkeit Pixel einzeln zu zeichnen. Sogar Lockbits ist extrem langsam, da der Zugriff auf die Array-Daten einfach zu lange dauert.

Hilfe! ^^
Gruß yeti

Scream

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33

Sonntag, 25. April 2010, 14:22

Was kann man den mit der *.dll noch machen außer *.obj dateien zu zeichnen?, bitte um eine Doku ^^

Madd Eye

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34

Sonntag, 25. April 2010, 14:25

Ich wäre dir gerne Behilflich dabei ^^

Hab zuzeit eh nichts zu tun
eventuel könnte ich dir dabei sogar helfen

yeti2078

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35

Sonntag, 25. April 2010, 14:27

Was kann man den mit der *.dll noch machen außer *.obj dateien zu zeichnen?, bitte um eine Doku ^^
Bitte nicht so hastig. :D Ich hab zur Zeit viel um die Ohren.
Gruß yeti

Scream

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Sonntag, 25. April 2010, 14:31

Madd Eye könnts ja machen ^^

Madd Eye

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37

Sonntag, 25. April 2010, 14:33

So viel kann man im moment sagen (zumindest was aus den Posts herrausgeht)

es lohnt sich nocht nicht eine Doku zu schreiben da man noch nicht alzuviel machen kann

Scream

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38

Sonntag, 25. April 2010, 15:17

Also kann man bis jetzt nur *obj files zeichnen?, ich würde gerne auch vom Google Sketchup die Files zeichnen...

Samus Aran

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39

Sonntag, 25. April 2010, 16:25

Kann Blender nicht auch die Google SketchUp-Dateien öffnen?

MrTheMake

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40

Sonntag, 25. April 2010, 20:05

also er zeigt kein Fehler an bis:

Zitat

Fehler beim Erstellen des Formulars. Weitere Informationen finden Sie in Exception.InnerException. Fehler: Der Typ "GDI3D.Graphics3D" in der Assembly "GDI3D, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" konnte nicht geladen werden..

der kommt bei Debuggen

weiß jemand wa man da machen kann

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MrTheMake« (25. April 2010, 21:37)


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