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native dll
BeitragAlso diese exact.dll hab ich mir mal besorgt und auf einer Testmaschine ausprobiert. Sowohl die x86, wie auch die x64 Variante konnte ich mit AnyCPU nutzen. Siehe in den Anhängen, lief bis zum Haltepunkt das Programm. Mach einen rechtsklick im Projektmappenexplorer auf das Projekt(nicht die Projektmappe) und dann eigenschaften. Unter Build kannst du das einstellen. Dann musst du nur die richtige DLL dll laden. Wenn du einfach die DLL neben der exe hast, kannste den kompletten Pfad sparen(beim DL…
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native dll
BeitragIst das die einzige Header-Datei? Gibt es eine LIB Datei? Mach mal eine Entwicklerkonsole(Developer Command Prompt) aus dem Studio heraus auf und gebe das ein, passe Pfade aber an! Quellcode (1 Zeile) Dann kannst du sehen, ob und welche Symbole exportiert werden. Die Fehlermeldung "An attempt was made to load a program with an incorrect format", bzw. die Exception BadImageFormatException kommen vor wenn man eine x64 DLL in einem x86 Programm laden will, andersrum natürlich auch. Hast du dein Pro…
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native dll
BeitragZitat von MaikN: „An attempt was made to load a program with an incorrct format.“ Was ist das für eine DLL? Also x64, x86? Falls dein Project AnyCPU ist, stell dein Projekt auf die Architecture der DLL um, bzw. stell die bevorzugte VAriante für AnyCPU ein.
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Schaffst du es denn die Commandline-Argumente auszulesen? Da ist der Dateinahme der den Start des Programms ausgelöst hat drin, wenn dein Programm so gestartet wird. Befrag dazu deine KI, das sollte dir diese "dumme" KI verraten können. Hab das auch mal mit KI probiert, aber für mehr als Codegenerierung durch SpeechToText taugt das nicht wirklich viel. Beispiel: So kann man easy Coden: Zitat: „erstelle mit bitte eine C# klasse mit dem namen XReader mit folgenden privaten feldern vom Typ float: H…
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Zitat von kafffee: „Mach ich prinzipiell auch, bloss hier möchte ich dem User die Option geben, die Dateinamen zu ändern.“ Wo ist das Problem? SaveFileDialog nutzen->Dateiname festelegen lassen->Datei kopieren>alte Datei löschen, feddich. Oder File.Move statt kopieren. Ich mach da erst gernicht so ein gefummel, genau für sowas sind die Dialoge da.
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Ja so ist das deutlich besser lesbar. Hatte gestern nur noch 3 Formeln für qadrieren, umdrehen und linearinterpolieren im kopf und draus diese hieroglyphenartige Formel gemacht. Hab beide Kurven verglichen, sind nahezu identisch, hinter der 6. oder 7. Nachkommastelle gabs erst minimale Abweichungen. Hab deine AlphaEaseInEaseOut2 mit in mein Projekt kopiert, damit ich das nicht vergesse. Ich glaub ich muss noch mal mehr Mathe pauken, speziell solche kurven. Zitat von ClonkAndre: „doch dann sah ic…
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Zitat von tragl: „Was ist der genaue Unterschied zwischen .NET und .NET Framework?“ Ich habe mich damit nicht wirklich auseinander gesetzt. Aber ein paar Sachen kann ich dazu sagen. Wenn du auf NET umsteigst, wirst du feststellen, das einiges nicht mehr direkt drin ist. Da muss man dann Nuget Packete installieren. Ich hatte erstmal in Erfahrung bringen müssen warum kein SerialPort mehr in der Toolbox war, obwohl beim auswählen der Toolbox-Elemente SerialPort gecheckt war, fand aber wie so oft au…
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Ja wunderbar. Dann hast du direkt wie in deinem Video auch schon EaseIn EaseOut drin? Also langsam anfahren und am Ende langsamer werden? Das mach ich gerade eine "Kurve" selbst für. Beeinflusst den Alpha Wert für die vector3.Lerp, macht dann genau das. Also EaseIn und auch Out. Editiere ich hier noch rein, das kann sicherlich irgendwann noch jemand brauchen. Ich zwar nicht, gibts alles in der UE für sowas, aber können möchte ich das denn doch noch auf die Harte(Bin viel zu verwöhnt von fertigem…
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Letzter Post ist so lang, bin mal frech und mach einen Doppelpost. @ClonkAndre Hab das mal in 2D mit einer bewegten PictureBox gemacht. Einfach Z vom Vector ignoriert, die PictureBox "wandert" in der angegebenen Dauer von A nach B. So ein 2D Beispiel hätte mir früher einfallen sollen, so einfach kann es sein. C#-Quellcode (47 Zeilen)
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Zitat von ClonkAndre: „Hey @DTF, was genau spuckt die "GetCurrentGameTime()" Funktion für einen Wert aus?“ GetCurrentGameTime war nur also Pseudo gedacht. Du kannst genauso gut die aktuelle Zeit vom System nutzen. Schau mal in dem Video von mir, die Blueprint-Nodes sollten leicht zu verstehen sein. Wenn du das nicht lesen kannst, weil die Auflösung probleme macht, kenne das selber als ich noch FHD nutze und 4K Videos geschaut hab. Dann sag Bescheid, kann dann einen Scrennshot anhängen in kleiner…
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Wenn du das mit Linearinterpolation machst und mit der Zeit und Dauer einen Alphawert für die VectorLerp funktion berechnest, geht das recht einfach. Das funktioniert so auch Frameraten unabhängig. Ein wenig PseudoCode, sollte so funktionieren. Quellcode (11 Zeilen) PS: Jupp, funktioniert. Habs eben flott in der UE getestet mit 3 Sekunden Dauer. youtube.com/watch?v=oSRBxPIIVoU
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Zitat von sw032024: „Alles klar Microsoft: Ich sollte auf Assembler umsteigen.“ Ohhhh, da nimmste dir aber was vor . Kannste denn in C/C++ bereits via API Fenster, Buttons usw. erzeugen, auf Klicks usw. reagieren? Wenn nicht fang erstmal damit an. Aber Falls du ein Grid hast, also X mal X Pictureboxen, könnte ein Mehr-Dimensionaler Array nützlich sein. Kannste dann wie mit koordinaten aus dem Array holen und die PictureBox nutzen.
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Naja Forms ist halt nicht gut für sowas, da sind wir uns ja einig. Aber wenns geflackert hat, hast du irgendwo was nicht richtig. Das einzige was bei mir passiert ist, je mehr von diesen Controls auf dem Form sind, umso langsamer wird das. Ich könnte da nun noch was weis ich nicht noch alles aufs Form werfen, wird nur langsamer, bis mit dem Rendern nicht mehr hinterher gekommen werden kann. Keine Ahnung wie du deine UI geamcht hast. Aber wenn das alles einzelne Controls sind, solltest du eigendl…
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Ich hoffe du hast ein Control gerendert und nicht Form.Invalidate() genommen. Denn dann werden auch alle Controls auf dem Form neu gemalt, das kostet dann Zeit und Leistung. PS: @dive26 Bei mir flackert nichts, nur perfekt ist das auch nicht. streamable.com/hras7w
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War beim Control/Form denn DoubleBuffered == True? Wenn nicht, kann das eine Ursache sein warum es so geflackert hat.Evtl. hast du auch eine zu große Fläche geupdated, man kann auch einfach gezielt nur bestimmte Bereiche neu malen. Die überladungen von Control.Invalidate() kennste bestimmt schon oder?
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Also nur 1 DLL, das wird glaube ich schwierig. Webbrowser sind so aufwändig, da ist es sinnvoller alles in verschiedenen DLLs aufzuteilen. Schon allein weil man viel kompilierzeit einspart, nur weil man z.B. einen JS Interpeter updated, will man ja nicht die ganze RenderingEngine wieder gleich mit kompilieren wenn es nicht sein muss. Also ich hab mal deine SVG mit dem CEF-Sharp browser probiert, hab einfach das Demo-Projekt hier:(Kannste für dein Projekt als Nuget Packet laden) github.com/cefsha…
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Naja meine alten Knochen klappern da nicht mehr, hab das ja alles schon hinter mir und bin damit vertaut. Schade das WPF für dich nicht in Frage kommt, ist eine tolle Sache wenn man damit umgehen kann. Zudem ist es einfacher wirklich hübsche UIs mit leichtigkeit zu machen, versuch mal in Forms so eine Ansicht zu machen, die auch noch eine gute Performance liefert. Ist ein ListView mit UserControls. Selbst mit 1000+ Items komm ich nicht über 5% CPU, auch auf Systemen ohne dedizierte GPU rennt das…
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Ja WIC ist sehr mächtig, hab WIC mit DirectX genutzt um Texturen zu laden, aber ein einfaches Thema ist das nicht unbedingt. Falls dive26 bei Forms bleiben will, könnte er auch ein ElementHost in Forms nutzen. So müsste dive26 nur ein Control in WPF machen. learn.microsoft.com/en-us/dotn…p-8.0&redirectedfrom=MSDN Dann hätte er zumindest das Control Hardwarebeschleunigt. Ich denke neben seiner Idee einfach ein WebbrowserControl zu nutzen, ist ein ElementHost auch eine recht einfache, aber durchau…
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Lass das bleiben mit Forms. Lerne WPF oder nutze in Forms eine Bibliothek die Hardwarebeschleunigt rendert.(SDL2, SDL3, OpenGl, DirectX, ...) Gibt auch Bibliotheken womit man solche Technologien in NET nutzen kann. Mit SDL und DirectX kannste anstatt ein WindowHandle zum rendern auch ein Controlhandle nehmen, so das nicht auf ein ganzes Fenster sondern nur auf dem einen Control gemalt wird, wird vermutlich auch mit OpenGL so sein, hab da aber keine Ahnung von. Man kann zwar auch mit Forms recht …
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Genesis Game Engine 4
BeitragJa so kann man das machen. Ich hatte zu der Zeit auch noch reichlich überlegt, wie ich das umsetzen könnte bevor ich das Projekt eingemottet hab. Ein Import-Tool hatte ich erst vor zu machen, dann dachte ich beim Kompilieren einzugreifen, selbst Code zu generieren(wie mit den Macros der UE, bei C++ Projekten), bzw. dort das Packen einzubauen, so das User der Engine sich darum nicht selbst kümmern müssen. Aber ob sich sowas mit C# machen lässt kann ich dir so nicht sagen, kann es mir aber vorstel…
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Genesis Game Engine 4
BeitragZitat von Andy: „modelspath + "\\Assets\\Animation\\Human.fbx"“ Ich hatte auch mal mit DirectX12 so ein Projekt begonnen, hab da einiges drin gehabt. Aber an eines habe ich nicht gedacht. Nutzung von kommerziellen Assets durch User der Engine. Wenn man die Assets so verwendet, könnten Spieler von Spielen die mit deiner Engine gemacht wurden, einfach so die Modelle klauen. Ich hab mittlerweile einen großen Haufen gekaufte Assets(UE Market), ich glaub keines davon dürfte ich so in deiner Engine nu…
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Zitat von Dideldum: „Und ohne diese AppID keine Toastbrote...“ Man kann sich auch selbst so ein Toast machen. Man nehme Mehl, Wasser, Salz, Hefe...... Ach ne, man nehme ein Form und bastelt sich ein dynamisches UI drauf. Bedenkt das es User gibt(ich z.B.), die solche ToastsNotifications nervig finden und Windows so eingestellt haben, das Apps diese nicht mit den Toasts nerven. Ich lasse mir nur das absolut Notwendige anzeigen. Windows kann nicht wissen welche Meldungen wichtig für den User sind,…
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Naja, High-End finde ich das noch nicht. Aber wenn du am Ball bleibst, wirst du das bald auch so sehen. Das was ich gemacht habe, ist nichts weiter als minimal erweiterete Nutzung der ComboBox(Richtung Datenbindung). Die meisten Beginner nutzen die ComboBox ja simpel indem sie CBB.Items.Add oder AddRange nutzen. Aber wenn du den Code soweit verstanden hast, bist du auf einem guten Weg.
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Zitat von Dideldum: „wenn nur positive Werte gewünscht sind, ist UInt das bessere Format. Dann weiss derjenige, der den Code vielleicht mal nutzt, was erwartet wird.“ Dann wäre es IMO richtig eine Enumeration zu verwenden. Diesen Typ dann auch in der Api-Funktionsdeklaration zu nutzen. Hab den Code von mir um wenige Zeilen erweitert, so ist dann sichergestellt, das User deines Codes keine ungewollten Werte nutzen können. (Versteckter Text) Zitat von Dideldum: „wenn jemand mein Proggi exakt dann …
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Zitat von -Franky-: „dann muss man sich das ganze halt selbst programmieren“ Ja, hatte das auch eine Weile auf der Todo-Liste. Aber nachdem ich anfing mit der UnrealEngine Spiele zu machen flog das aus der Liste, weil mir einfach die Zeit dafür fehlt, hab deswegen nicht nur das von der Liste entfernt.