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    Mit homogenisieren/dehomogenisieren hast ja anscheinend verstanden Das Paper meiner Uni ist leider nicht öffentlich zugänglich, will das also nicht einfach hier reinkopieren. Zitat von φConst: „Oder ist das hier einfach nur derselbe Punkt-Name, aber unterschiedliche Bedeutung?“ Ühm ja sorry hier ist das eine p nicht wie das andere p. Oben ists der Punkt auf dem Dreieck, der interpoliert werden soll(also 2D und bereits projeziert), wobei v1/v2/v3 die 3 projezierten Punkte des Dreieckss sind(homog…

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    jop in Zeile 5. Hm das homogenisieren verwirrt mich dann doch etwas, bin mir da ehrlich gesagt Total unsicher, ob das da so Sinn ergibt. Ich hatte das so verstanden, dass man homogenisiert aber vor dem eigentlichen Zeichnen wieder dehomogenisiert. deshalb speichert man in result.W = 1/result.W, damit man zum dehomogenisieren 6-8 wiederholt. Aber bei der Clippingstelle bin ich mir eigt. sicher^^

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    Also sollte nach dem multiplizieren mit der Projektionsmatrix sein, den Code den du jedoch da geschrieben hast, ist das nicht eigt. Teil der Projektionsmatrix? Naja außer vlt. der Teil für X/Y, welchen man dann anwenden muss mehr oder minder unabhängig von der Projektionsmatrix, dass man am Ende auf nen Bitmap malen kann?

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    Clipping Matrix dürfte zumindest laut meinem Verständnis einfach der Teil der Projection-Matrix sein, der die ClippingPlanes definiert(Könnte sogar die ganze Matrix benötigen keine Ahnung ehrlich gesagt, denke aber schon). Die 2D Punkte sollten doch ganz einfach xy sein nach meinem Verständnis? Schließlich projeziert man es ja auf diese Ebene. Also ist es auch nicht großartig schwer die baryzentrischen Koordinaten zu berechnen, denn der Algorithmus für die Texturierung bleibt derselbe wie bei no…

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    @ErfinderDesRades komm mal lieber wieder schnell runter von deinem hohen Ross, schließlich hast du ja bewiesermaßen einen Tag mehr gebraucht, sonst hättest du ja wie wir alle bereits gepostet, bevor du es dir angeguckt hast. Der tolle Beweis ist nur zum Verständnis für den TE und Formschönheit ist mMn sowieso unnötig. Und dein toller Vorschlag mit deinem einen Bit steht auch schon da. Wobei ich es echt lobenswert finde, dass du ausnahmsweise mal an die Performance denkst, aber dann auch noch bei…

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    Nur eine Million? Du bekommst von mir das ganze Geld dieser Welt, inklusive der aktuellen Schulden von allen Nationen dieser Welt ausgezahlt in Kupfer. Mal hier ein Ansatz, warum ich solch eine Wette eingehen würde: Also wir nehmen an wir haben die funktion compress, welche eine beliebige Bytefolge nimmt und die Anzahl der Bytes halbiert: c' = compress(u) mit |c'| = ceil(|u|/2) gerne auch Zusätzlich |c'|>=1 und |u| >= 2 ich nehme einfach mal nen Randomwert und sage meine unkomprimierten Daten si…

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    u,v,w passt mir ja mal ganz und gar nicht für die Variablennamen bei baryzentrischen Koordinaten mMn etwas irreführend(ich kenn das ja als alpha, beta, gamma), da es so nach Texturkoordinaten klingt, was es ja irwie nicht sind^^ Also ich glaube nicht, dass es die GPU auf diese Art macht, ich denke das läuft in etwa so ab: C#-Quellcode (81 Zeilen) So ist meine Grundvorstellung, doch da das ausm Kopf geschrieben ist, wird der Code nie von Grundauf funktionieren. Für die baryzentrischen Koordinaten…

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    Nunja direkt im clipping Prozess hast du doch alle Vertices des Dreiecks, also auch die, die geclippt werden. Und die Koordinaten des dadurch entstehenden Trapezes hast du ja auch 41699-clipping-png von v1/v2/v3 hast du UV Koordinaten, die Screen-Space koordinaten(mit auf jeden fall auch w). v4 und v5 lassen sich dann ganz einfach berechnen, das gilt für u/v und w gleichermaßen. Ich weiß nicht ob ich das alles noch richtig im Kopf hab, aber du projezierst und hast am Ende z als Depth, mit welche…

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    ich seh nicht ganz das Problem für baryzentrische Koordinaten? Das einzige was ich mir vorstellen kann ist, dass es bei dir Perspektivisch noch nicht passt scratchapixel.com/lessons/3d-b…olation-vertex-attributes Du behandelst es trotzdem im projezierten Zustand, musst dir jedoch die ursprünglichen Koordinaten natürlich merken. Für das Clipping ist ein Trapez etwas ungeschickt->Unterteile ein Trapez in zwei Dreiecke und berechne an den Eckpunkten(da wo geclippt wird) dieser neuen Dreiecke interp…

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    Du hast folgende Möglichkeiten: 1. Nimm den DataContractSerializer 2. Implementier IXmlSerializable wobei du das serializieren mehr oder minder selbst übernimmst 3. Du machst nen public setter 4. Nen komplett eigenen Serializer implementieren

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    WinForms hat auch nicht den Ansatz, dass jedes Control wieder ein Container ist, so wie WPF. Ich meine in WPF ist ja quasi jedes Item in einer ComboBox wieder ein "Control", jedoch nicht im Sinne der WinAPI. In WinAPI ist jedes Control, welches Messages Empfangen kann auch nichts anderes als ein normales Fenster. Wenn dann Messages empfangen werden, dann wird das ganze in die ganze tiefe Struktur weitergeleitet über das Messaging-System, was bei tiefen strukturen und vielen invalidierungen das g…

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    Je nach art der Controls kann sich das sogar auswirken, aber bei solchen controls hält man das layouting/rendering für die Zeit des erstellens an und dann kommt es wieder auf dasselbe raus. Aber wie bereits über mir erwähnt freezt das ganze einfach, also warum sollte man überhaupt etwas in Shown machen?

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    Vollkommen irrelevant, in beiden Fällen wird derselbe bzw. sehr ähnlicher Code ausgeführt, zumindest für WinForms. Aber für WPF dürfte das auch nicht sonderlich anders sein...

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    Naja klar, ValueTuple wäre z.B. schonmal besser. Was dann noch besser Wäre, wäre ein einfacher ScanLine Algorithmus. Optimieren könnte man dann später evtl. mittels Bresenham, aber dafür musst du die Polygone auch selbst triangulieren(oder du hast es bereits in triangulierter Form, was ja bei DirectX/OpenGL/Vulkan der Fall ist). ScanLine ist quasi, dass du eine Horizontale Gerade durch das Polygon ziehst und nur die Intersection mit den Edges des Polygons berechnest, dann musst du zwischen diese…

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    Das plotten eines Dreiecks könnte man eigt. auch mit Bresenham machen Naja es wird im Endeffekt auf einen HDC gezeichnet, aber was hast du denn eigt. genau vor?

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    Ich würde vermuten, dass bei Circle/Ellipse das ganze über den Bresenham Algorithmus gemacht wird. Den kann man ja Grundsätzlich verwenden um nur den Rahmen zu Zeichnen. Aber wenn wir einfach am obersten Punkt anfangen und dann den Bresenham Algorithmus nach Rechts und Links gleichzeitig laufen lassen, dann bekommen wir(wenn ich Richtig liege) die Gegenüberliegenden Pixel und statt nur die Pixel zu Zeichnen ziehen wir eine Linie zwischen diesen beiden(einfache for-schleife, da diese auf gleicher…

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    Naja wenn du aus den bytes ints machst ist die ganze struct natürlich 4 mal so groß, was dafür sorgt, dass du an irgendwelchen Stellen auf jeden Fall außerhalb des Speichers lesen/schreiben wirst, was natürlich ein Hinweis auf beschädigten Speicher ist, aber hier einfach nur ein Hinweis, dass du auf Memory Zugreifst, der dir nicht gehört. Was schneller beim Rechnen ist kommt auf den Compiler an(und auf die Plattform, x86/x64 sind dabei alle gleich bzw. ähnlich), wenn er gut optimiert ist beides …

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    Wenn es über GC.Collect aufgeräumt werden kann, dann ist es kein MemoryLeak. Wenn dann jedoch wiederum das ganze nie Aufgeräumt wird, dann heißt das, dass du irwo noch Referenzen haben musst, die nicht so einfach zu erkennen sind als "unreferenziert". Und dass du mit structs das Problem nicht hast, ist ja logisch, die sind ja aufm Stack und nicht aufm Heap. Ganz nett für solche Sachen sind gerne __makerfe,__reftype und __refvalue keywords, welche ziemlich unbekannt und sehr selten verwendet werd…

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    Wasserfallspektrum

    jvbsl - - Sonstige Problemstellungen

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    Was heißt in Echtzeit? Wie schnell ändern sich die Daten denn? Soll das ganze beweglich sein? Zoombar? Rotierbar? Umso mehr du haben willst, umso komplexer wird das und natürlich entsprechend schwerer umzu optimieren, vor allem wenn man trotzdem bei CPU Rendering bleiben möchte.

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    Das Problem ist nicht, dass man die tasten nicht findet, sondern dass man diese tasten relativ oft braucht und da sie auf dt. Tastaturen nicht über einen einen einzelnen Tastendruck erreichbar sind ist man wesentlich langsamer beim Programmieren. Und zum obfuscaten meinen Senf: einige der großen Sprachen haben ihre Compiler öffentlich und wenn nicht, dann haben sie zumindest nicht obfuscated Außerdem wäre es eine Idee die Theorie hinter Sprachen und Compiler anzugucken.

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    GNU++11 ist kein Compilername und auch keine Compilerversion. Du hast vmtl. etwas wie avr-gcc/avr-g++ 4.8 oder sowas. Die Frage ist wie ist der Compilerflag -std eingestellt. -std=gnu++11 oder -std=c++11. Wenn du das eine verwenden kannst, kannst du auch das andere verwenden. gnu++11 ist im Prinzip dasselbe wie c++11 mit ein paar zusätzlichen features die den C++11 Standard kaputt machen(also in diesem Sinne nicht unbedingt so toll). cplusplus.com/reference/functional/bind/ Das musst du verwende…

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    Naja ist ja klar, der Callback ist nicht für Member-Methoden gedacht. Wenn du C++11 oder höher hast, dann kannst du über std::bind einfach den this-Pointer binden. Ansonsten musst du die Methode static machen. Falls du dann darin Zugriff auf dein WemoSwitch-Objekt brauchen solltest musst du irgendwie die Verknüpfung zwischen dem WebServer-objekt und deinem Objekt herstellen. Evtl. kannst du in WebServer ein custom userdata objekt angeben? Ansonsten sind maps eine Möglichkeit.(Es gibt auch mit Ma…

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    LinQ und GroupBy wäre eine Möglichkeit.

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    msdn.microsoft.com/de-de/library/mt573439(v=vs.111).aspx KP wie gut dabei die Optimierung mit SIMD geht, aber sollte eigt. auch funktionieren...

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    Verwende einfach diese Property: msdn.microsoft.com/de-de/vba/o…htmlbody-property-outlook

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    Wie wärs mit System.Numerics.VectorX?

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    Forms oder WPF

    jvbsl - - WPF und verwandte Technologien

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    Nur weil ich zu faul war die DP auszuschreiben, aber danke für die offensichtliche Info. Alle normalen DPs haben schließlich funktioniert. InotifyPropchange ist part von system.componentmodel und gibt es seit .net 2.0. Außerdem soll es angeblich mit Performance nicht so der held sein. Andererseits kommt es mir stark nach mischen von Technologien vor. Ich habe schon mehr als 30h in WPF gesteckt. In dieser Zeit hab ich auf 10 Prüfungen gelernt oder 5 andre Technologien gelernt, die um einiges schw…

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    @Nofear23m womit du genau wieder beim Anfangsproblem bist @TE: Hast du jetzt mal versucht an den Download Link zu kommen und diesen herunterzuladen. Dann musst du versuchen das in deiner Anwendung abzuspielen. Wenn du das kannst musst du es nur noch streamen, was auch nicht so der stress ist und ganz zur not sogar für player die das nicht unterstützen mittels WinAPI emulierbar sein sollte. Aber wie gesagt WPF und Mediaelement sollte das bereits alles können. Fehlt nur das parsen des Download lin…

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    Forms oder WPF

    jvbsl - - WPF und verwandte Technologien

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    @Bluespide: Zitat von jvbsl: „(Klar man könnte es auch so sehen, dass das ja dann was völlig neues ist.)“ Es wird ansich wohl auf etwas ohne .Net mit einem .Net Wrapper hinauslaufen. Also genau wie bei Forms etwas natives über WinAPI mit einem zusätzlichen(optionalem) .Net Wrapper. Wobei dafür die Struktur und Idee von WPF übernommen wird(oder man könnte auch sagen QML oder whatever sonst noch databinding hat und ähnliches layouting). Rein aus Sicht der Sprache wird es aber alles andere als ähnl…

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    Forms oder WPF

    jvbsl - - WPF und verwandte Technologien

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    C#-Quellcode (9 Zeilen) Und ja, dafür hab ich einen roundabout gebraucht, denn databinding bekommt nicht mit, wenn sich Y.bla ändert, da er dafür X.bla quasi ändern müsste. Mach mir mal das ohne Redundanz(Und ohne INotifyPropertyhanged). Mir ist klar, dass es vermutlich eine halbwegs sinnvolle Lösung gibt, aber manchmal macht WPF einem das leben halt schwerer als es ist. Und die anderen Argumente stehen immer noch