[GDI+][XNA]FlappyBird Remake

    • VB.NET

    Es gibt 47 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von NGE'o.

      Sorry, aber da ist ja sogar mein Fun-Projekt in XNA besser geraten.
      Die Gravity ist Mist, die Transforms fehlen, ranzige Grafik, Steuerung fürn Arsch, kein Menü.
      Aber sonst...
      Bilder
      • fappy.png

        211,69 kB, 1.920×1.080, 162 mal angesehen
      "Life isn't about winning the race. Life is about finishing the race and how many people we can help finish the race." ~Marc Mero

      Nun bin ich also auch soweit: Keine VB-Fragen per PM! Es gibt hier ein Forum, verdammt!

      Großes Update!!!

      @DrawCase , sehr nett, danke!


      Das neue Update bietet zahlreiche neue Features:
      Transformation der Textur wird nun angewandt.
      Verbesserun des Levelsystems
      Game-Menü,GDI+-Button, welche über das Game-Loop-Target gerendert und geupdatet wird.
      Überarbeitung der Gravitation

      Und vieles mehr!!!

      Download hier(im Anhang), oder im Startpost!
      Dateien
      Ein neues Update dieses Spieles ist nun öffentlich.
      Dieses bringt die Score-Anzeige.

      Unteranderem wird das Menü gestartet, wenn der Fall eintretet, dass eine Kollision zwiscen dem Flappy und einem Pipe erfolgt.

      Das nächste Update birgt große Erneuerungen, unteranderem den MultiPlayer-Modus.

      Ausserdem findet sich im nächsten Update die Beseitigung solcher Konstrukte:


      Ich erhoffe konstruktive Kritik, und Feedback bezüglich des Source-Codes.

      Das Update befindet sich im StartPost und nennt sich "FlappyBirdGDIBeta.rar".

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „NGE'o“ ()

      "Etwas" schnell, findest du nicht?
      gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
      "Life isn't about winning the race. Life is about finishing the race and how many people we can help finish the race." ~Marc Mero

      Nun bin ich also auch soweit: Keine VB-Fragen per PM! Es gibt hier ein Forum, verdammt!
      Ertragbar? Mein PC hat ziemlich viel Power, dein Gameloop rast da nur so durch.
      Zwischen 2 Pipes habe ich nicht mal eine Sekunde Zeit.

      Grüße
      "Life isn't about winning the race. Life is about finishing the race and how many people we can help finish the race." ~Marc Mero

      Nun bin ich also auch soweit: Keine VB-Fragen per PM! Es gibt hier ein Forum, verdammt!
      Klar, es laggt zwar, aber ich hab Hyperspeed. Das wäre ziemlich unlogisch oder nicht?
      "Life isn't about winning the race. Life is about finishing the race and how many people we can help finish the race." ~Marc Mero

      Nun bin ich also auch soweit: Keine VB-Fragen per PM! Es gibt hier ein Forum, verdammt!
      Wie kannst du davon ausgehen, dass es laggt, wenn dein PC(?) Hyperspeed...hä?
      Ist'n Witz, oder?

      Willst Du etwa darauf hinauslaufen, dass Laggen in diesem Kontext falsch ist?
      Habe gedacht, bzw. war davon ausgegangen, dass du verstehst was gemeint ist.
      Idealerweise ist die Spielgeschwindigkeit komplett unabhängig von der Anzahl der FPS. Bedeutet im Klartext, du musst alle Angaben in <Einheit>/Sekunde (oder Millisekunde) machen und dann mit der seit dem letzten Update vergangenen Zeit multiplizieren.
      Ich finde diese Spiele Toll, aber warum machen alle Flapy Bird, ICopter ist doch auch sehr gut ^^

      Spiel an sich seht sehr gut aus.
      Meine Projekte Genesis Game Engine | GFX | smartli.me - Der smarte URL shortener

      Schleife passt schon, benutze ich doch auch. Der Punkt ist, dass du nicht stur hintereinander die selben Aktionen mit fixen Angaben wie z.B. Geschwindigkeit ausführen darfst. Physikalische Vorgänge sind von der Zeit abhängig und genau so musst du es in einem Spiel (was ja im Prinzip nichts anderes als ne Physiksimulation ist) auch halten.
      Mein GameLoop ist da momentan eigentlich kein so gutes Beispiel, bin gerade dabei alles umzuschreiben auf ein zuverlässiges System. Das Problem ist, dass eigentlich Updateing und Rendering aufeinander synchronisiert werden müssen, und das geht nur, wenn man entweder mit ner Pipeline arbeitet oder den kompletten Spielzustand doppel speichert. Ersteres ist in .Net fast nicht umsetzbar, zweiteres setze ich gerade um, erfordert aber ein enorm hohes Maß alleine an Logik, das Zeug zu verwalten. Und der Programmierstil ist schon enorm anders als ohne, daran muss auch ich mich erst mal gewöhnen.
      Du kannst mein aktuelles System übernehmen, aber es könnte vorkommen, dass Objekte unerklärlicherweise null oder disposed sind oder dass mehrere Threads gleichzeitig auf was zugreifen, was unvorhersehbares Verhalten zu Folge hat. Im besten Fall werden die verschiedenen Objekte auf dem Bildschirm nur in verschiedenen Update-Zuständen angezeigt.