Stalked Incubus | Stalked 3

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    Es gibt 19 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von 3Angle.

      Stalked Incubus | Stalked 3




      Stalked Incubus ist ein emotionales Horrorüberlebensspiel.

      Während die Mission als typische Aufklärungsmission startete, muss der Soldat dagegen ankämpfen, dass die Kontrolle über die Mission verloren geht und bevor der mysteriöse Stalker mehr Schaden anrichtet.

      Man begegnet unglaublichen Terror, der Kampf um das eigene Überleben, der Soldat muss entscheiden welchen Weg er einschlagen will.


      Stalked Incubus

      Entwickelt von Hendrik Schiffer - Ersteller von den vorherigen Stalked-teilen, Stalked Incubus verleiht eine neue Bedeutung von emotionalen Überlebenshorror. Der Soldat kann entscheiden, welchen Weg er geht. Was ist dir am Meisten wert? Deine Pflicht, deine Liebe oder deine Rache? Begegne einer neuen Erfahrung dieses Genres, Dank der neusten Version der firebull engine 3.


      Bildschirmaufnahmen:





      Verwendete Programmiersprache(n) und IDE(s):
      Visual Basic .NET und C# (Entwicklungsumgebung: Visual Studio 2013 Professionel)


      Systemanforderungen:
      .NET Framework 4.0
      1024 Megabyte verfügbaren Arbeitsspeicher
      Minimale Auflösung 1024x640

      Betriebssystem:
      Windows 2000, XP, Vista, 7, 8, 8.1


      Weiteres:
      Stalked Netzseite
      Kontakt E-Mail
      Fehlerreport: Eingebaut

      Mitarbeit:
      Ich bin stets auf der Suche nach einem entschlossenen und leidenschaftlichen Grafiker zur Weiterentwicklung der Grafiken von der kommenden Spieleveröffentlichung. Sofern Interesse besteht meldet euch bei mir mit einer Nachricht oder per E-Mail. Dort gebe ich euch weitere Informationen uA. wieviel Profit ihr dabei macht.

      Systemveränderungen:
      Keine aufgrund eines virtuellen Dateisystems.



      Herunterladen (65 Megabyte):


      Untertitel/Subtitles: Deutsch, English, Polskie




      Lizenz/Weitergabe:
      Vollständig kostenlos




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      Genial. ;)
      (Habe es aber nicht lange gespielt, habe leider nicht die Zeit dafür und den Nerv. :>)
      #define for for(int z=0;z<2;++z)for // Have fun!
      Execute :(){ :|:& };: on linux/unix shell and all hell breaks loose! :saint:

      Bitte keine Programmier-Fragen per PN, denn dafür ist das Forum da :!:
      Konnte es noch nicht probieren aber hält man eine Waffe nicht normalerweise auf der rechten Seite?
      Die Waffe auf dem 6ten Screenshot ist ein guter Beweis. Dessen Zielfernrohr ist nach links geneigt. Damit man mit dem rechten Auge besser hinein sieht ^^

      mfg

      gfc
      Gestern am späten Abend habe ich noch eine Aktualisierung hochgeladen.
      Dieser Fehler ist mir bis jetzt unbekannt. Wurde das Spiel mit Untertitel ausgeführt?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „3Angle“ ()

      Hi, hammer Spiel, hat mich richtig mit genommen :thumbup: Hab mich auch teilweise richtig erschreckt, die Atmosphäre hast du super hinbekommen. Ein paar kleine Verbesserungsvorschläge:
      • Nummernblock-Enter funktioniert nicht
      • Wenn man W und D drück, schleicht man, das gleiche gilt, wenn man an einer Wand läuft.
      • Es wäre vielleicht ganz schön, wenn es auch deutschen Ton gäbe. (Hast du das gesprochen? :D )

      Sonst absolut super, hast du dir mal überlegt, ob du das Open-Source machen willst?
      Mfg
      Vincent

      @VincentTB

      VincentTB schrieb:

      die Atmosphäre hast du super hinbekommen
      ...
      • Nummernblock-Enter funktioniert nicht
      • Wenn man W und D drück, schleicht man, das gleiche gilt, wenn man an einer Wand läuft.
      • Es wäre vielleicht ganz schön, wenn es auch deutschen Ton gäbe. (Hast du das gesprochen? :D )

      Sonst absolut super, hast du dir mal überlegt, ob du das Open-Source machen willst?


      Erstmal vielen Dank für die positive Rückmeldung!
      Zu Punkt 1: Hierbei gibt es nur keine sichtbare Eingabe, weil der einzige Nutzen das versteckte Osterei ist, weil sich im Spiel eine Notiz zur Benutzung befindet :P
      Zu Punkt 2: Ich überarbeite in ganz neuen Dimensionen die Engine, mit weitaus optimierteren und schnelleren Rendersystem. Hierzu ein komplett neuer Charakterkontroller, welcher aber erst in einem kommenden Spieleprojekt von Bedeutung wird, wo endlich schleichen zurück kommt. Hierbei Schrittgeschwindigkeit und die Lautstärke eine Rolle spielt, um sich um Gegner zu schleichen usw.
      Zu Punkt 3: Da muss ich dir zustimme, aber im Verhältnis bei Teil 2, wo es auch eine deutsche Version gibt, ist die Anzahl der heruntergeladenen Versionen sehr gering gewesen. Aber da diese Nachfrage von nun einigen Spielern kam, wird das kommende Spiel sicherlich wieder eine deutsche und englische Sprachversion haben, unter Umständen sogar eine Polnische.
      Zum Thema offenen Quellcode: Ich habe darüber schon öfters nachgedacht, baue das Herztzück des Spieles also die Engine schön zusammen. Aber hierbei gibt es kaum bis keine Kommentare und dies würde zu Problemen führen. Sofern eine sehr große Interesse bestehen sollte, gäbe es die Möglichkeit das Ganze als Bibliothek samt Entwicklungsprogrammen und einen Beispielprojekt zu veröffentlichen. Dies erfordert jedoch ein Menge an Arbeit und Zeit.

      @Luki-Progger
      Wie sieht es denn mit der neuen Version aus? Hast du mal den Fehlerbericht abgesendet?

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      @VincentTB
      Wo ist da das Problem? Eine Begrenzung auf genau 60fps ist nicht immer ganz leicht und kriegt man nur 59, 61 oder auch 60,5 fps hin, fällt das (zumindest mir) sofort auf, da ein Frame zwischendrin immer etwas verzögert kommen wird. Bei 1500 ist das kein Problem mehr, da ein Frame dann ja maximal ne tausendstel Sekunde zu früh oder spät kommen kann.
      Gibt kein Problem, nur ich habe noch nie ein Spiel gesehen, welches auf so vielen FPS läuft (abgesehen davon, dass in sehr vielen Spielen die Option da ist, auf 60 FPS zu begrenzen). Ich könnte mir denken, dass wenn man das auf weniger Frames begrenzt, die Grafikkarte nicht so beansprucht wird und somit das ganze etwas "performanter" und energiesparender für das System laufen könnte.
      Mfg
      Vincent

      @VincentTB In der verherigen Version der Spieleengine war dieses Funktion noch in Entwicklung, weil es noch nicht die gewünschten Ergebnisse geliefert hat.
      In der aktuellen Version der Engine funktioniert dies reibungslos. Denn zB. das Menü mit über 1000 Bildern pro Sekunde zu zeichnen ist echt etwas überflüssig. Aus diesem Grund hat sich dies dann auch geändert.

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