[Entwicklungs-Tagebuch] Dragonfire - The 7 Isles

Es gibt 2.294 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von AliveDevil.

    Super. Ist ja doch noch viel Fortschritt.
    Ich werds aufjedenfall testen, wenns draußen ist.
    Dann haste schonmal tests über einen 16:9 mit > HD und einen Dual-Monitor.

    //Wie werden eig. Dual-Monitor-Setups behandelt? Wird das Bild über beide gezogen? Oder bleibts beim Main-Monitor?
    Er soll einfach dafür sorgen, dass das Fenster frei skalierbar ist, dann ist alles gelöst.
    steht beim admin aufa todo dauert aber wahrs. noch bisschen.

    Hab jetzt noch mal schnell den Fackeln und den Kerzen im ersten Level ein Dragonfirelight zugeordnet. Dadurch ist der Bereich um die Lichtquellen herum jetzt auch wirklich beleuchtet und nicht, wie es davor war, dass da zwar ne lichtquelle ist, aber es nicht erhellt wird.

    Außerdem hab ich die Positionsmarker für Level 4 (wer nicht weiß was ich damit meine siehe hier - Abschnitt Performance ), sodass die Übergänge nicht mehr auffallen.

    Außerdem wurde (hab ich ganz vergessen zu erwähnen) dem "Antrag" von Abdull zugestimmt. Wir müssen jetzt noch was schriftliches vorlegen und dann bekommen wir bis Weihnachten von seinem Stipendium 350€ für Dragonfire.

    BeefyX schrieb:

    Ahh :'D. Nah. Gibts hier eigentlich noch fortschritte?

    auf sone fragen werde ich in zukunft nicht mehr antworten. echt mich nervt sowas an. lies dir die vorherigen posts durch, gugg auf die homepage, aber frag nicht einfach drauf los ohne dich vorher informiert zu haben. ich wiederhol doch nicht alles tausend mal.
    sorry.
    Hey,

    die Frage wird wohl auf das gleiche hinauslaufen wie die von Beef, aber egal :D
    Die zweite (?) Demo war ja soweit ich weiß für Weihnachten angekündigt.. Schafft ihr das oder wird es sich noch etwas verzögern? Ich kenn die 49 Seiten jetzt auch nicht mehr so genau, aber wie siehts mit den Systemanforderungen aus?

    Jopi
    Systemanforderung:

    CPU: 2.5 Ghz
    RAM: 300 Mb
    Grafikkarte: 512 Mb, muss DirectX 9 unterstützen.
    Soundkarte: DirectX 9 unterstützung
    Festplattenspeicher: 550 mb

    aktuell also noch ziemlich hoch. Das sind aber auch jetzt nur die Werte die ich an meinem Pc ablesen konnte (wieviel genutzt wird abzüglich anderer Programme). Dabei hat ich eine Framerate von 120 FPS (ohne Schatten). Es sollte also auch auf leistungsschwächeren Rechnern laufen.
    So, hab meine Idee von gestern nun wirklich vollständig umgesetzt. Saß da schon eine ganze Weile dran, nun ist es fertig.

    Als ich vor ner ganzen Weile mit Vinc anfing den Seven-Creator-Editor in Vb zu schreiben (welcher leider zurzeit auf Eis liegt) hat er mir von dieser Dictionary sache erzählt (welche es in blitz so nicht gibt) und das dis ja ganz praktisch sei etc. (als vbler wisst ihr bestimmt von was ich rede).
    Also hab ich vor 2 wochen versucht, dass selbe auch in Blitz zu machen, und zwar mit Pivots. Keine Ahnung, ob es genau die Vorstellung von nem Dictionary getroffen hat, aber für meine Zwecke reichts.
    Unter nem Pivot versteht man ein Drehpunkt im 3D Raum, ohne Darstellung. Es ist also praktisch einfach ein Punkt im 3D Raum. Diesem Pivot füge ich nun alle im Moment benötigten Objekte zu und benenne diese nach Namen ("Elendil","Spinne", etc.). Zusätzlich füge ich ihnen vor die Namen noch ein Prefix hinzu. Somit sind sie in "Klassen" geteilt
    Den Aufbau kann man sich dann so vorstellen:

    Parent: Object-Dictionary
    • Children: "ENTITY_Elendil"
    • Children: "FIGHT_Spinne"
    • Children: "LIGHT_DFL_LightflickerL"
    • Children: "LIGHTSOURCE_Feuer"
    So kann ich dann später bequem über die Namen auf die Objekte zugreifen und nicht über die ID-Variablen.
    Das neue "System" hat aber auch noch andere Vorteile. So wurden dadurch zum Beispiel die letzten Speicherlecks behoben.
    Diese kamen zustande, da oftmals Particle-Leichen übrig blieben, also zum Beispiel ein Feuer, dass nicht mehr lief und auch nicht benötigt wurde, jedoch nicht gelöscht wurde, da man soviele Particles erstellt hatte und hier schnell den Überblick verlor. Dies wurde nun vereinfacht, da alle Particles nun in einem "Container" gesammelt sind. Auch Doppeleinträge werden hier nun vermieden, da die Funktionen dies (auf Wunsch) ablehnen.

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    Außerdem habe ich ein Bug bei den Bewegungen von NPCs gefixt.
    Folgendes Problem bestand:
    Wenn man einen Speicherstand lud indem sich Elendil bewegte und nun ein neues Spiel startete (wo sich Elendil auch am Anfang bewegt), so startete Elendil nicht an der gewohnten Position des Neuen Spieles, sondern an der Position des vorherig geladenen Speicherstand.
    Dies lag daran, dass zwei Variablen nicht zurückgesetzt wurden -> gefixt.

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    Außerdem habe ich die Kollision der Camera verbessert. Zuvor kippte man bis auf den Boden wenn man sich nach unten beugte. Es ist zwar nun immernoch nicht ganz optimal und Treppenlaufen ist immer noch ein Krampf =\ aber es wird langsam.

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    Die Schrittsounds wurden nun unabhängig von der Höhe des Spielers gemacht. Stattdessen orientiert sich das System nun an der Höhe des Wassers (wie es eig. sein sollte) und checkt dann ob sich der spieler drüber, drunter oder auf der gleichen Höhe befindet.

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    Außerdem habe ich das Laden der Objekte verbessert. Es werden nun nicht mehr alle Objekte einzeln geladen. Stattdessen exisitiert nun intern eine Liste aller Objekte des Spieles. Wird nun ein Objekt angefordert, so wird dies kurz geladen, es wird eine Kopie davon erstellt und in das Dictionary eingetragen und die Source-Datei wird wieder aus dem Speicher gelöscht.
    Zuvor war es so, dass alle Objekte als Sources geladen wurden und keine Kopien erstellt wurden. Kopien zu erstellen (Copyentity) ist jedoch performanter.

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    An Level IV wurde weiter gearbeitet. So wurden nun die beiden letzten Magieschilde eingefügt, Dialoge nocheinmal verbessert, sowie die Schalter eingesetzt und gefixt. Auf der To-Do stehen nun noch die Gegner, Lichter, Container und der Endgegner, sowie Videos.

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    Im Kampfsystem wurde ein Bug behoben, beidem es dem Spieler nicht möglich war mit dem Schwert zu schlagen, wenn er vom Gegner weggewand war.

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    Ein Inventarbug wurde behoben, bei dem teilweise leere Itemeinträge hinzugefügt wurden.

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    Allen Lichtquellen in Level 1 wurde ein Licht hinzugefügt (-> beleuchtung, davor war zwar das feuer da, jedoch keine Beleuchtung).

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    Andere kleinere Fehler wurden behoben.