[Entwicklungs-Tagebuch] Dragonfire - The 7 Isles

Es gibt 2.294 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von AliveDevil.

    @ jvbsl: hoff ma dir gefällt das spiel jetzt immernoch, trotz der fehler die du grade immer findest x_X ^^
    zur levelbegrenzung: hm jah ich schau nochma...scheint noch nich ganz zu passen :-\
    zur springsache: schreib ich mir auf. sollte nich allzu schwer zu fixen sein. hatte nich berücksichtigt das man wenn man rückwärts läuft un nach unten schaut leicht hoppelt. aber dis fix ich noch.
    @ jaffa keks: ich kann 3D-Wolken mit Particles einfügen. Aber weiß nich was ihr davon haltet.
    @ editor: zum blur: jeden pixel auslesen, und den "verwischen" (jetz grob beschrieben).
    zur progressbar: jah wir sind auch nicht wirklich gut im designen ..sollte man gemerkt haben x_X ^^ aber ich schau!

    @ zur wassertextur: ja bis jetzt wird die nur bewegt. aber ich mach bald noch ne animierte.

    zur welt sache: wir bauen unsere welt mit T.Ed 6 auf und laden die datei als epr in Blitz mit dem epr_Loader vom Entwickler ein.

    thx an alle für s posten :) (hoffe nur das war keine "bös" gemeinte kritik^^ x_X. Hoff ma ihr seid immernoch fans ^^)

    Edit1: Hm, also selbst wenn ich auf n boden schau und hochspring bekomm ich keinen fallschaden o_O. dis is echt komisch o_O. Kannst du mir vllt mal genau beschreiben wo du standest? du has die version 6 oder?

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    @ jvbsl: hoff ma dir gefällt das spiel jetzt immernoch, trotz der fehler die du grade immer findest x_X ^^
    zur levelbegrenzung: hm jah ich schau nochma...scheint noch nich ganz zu passen :-\
    zur springsache: schreib ich mir auf. sollte nich allzu schwer zu fixen sein. hatte nich berücksichtigt das man wenn man rückwärts läuft un nach unten schaut leicht hoppelt. aber dis fix ich noch.

    Wer hat gesagt, dass mir das gefällt?

    ^ Spaß :P Natürlich bin ich noch ein "Fan" ich könnte sowas nicht in BB(ok ich kann auch kein BB :P)
    Nur weil ich ein Fan bin such ich nach Fehlern ;)

    @ jaffa keks: ich kann 3D-Wolken mit Particles einfügen. Aber weiß nich was ihr davon haltet.

    ich weiß ja nicht genau, wie du das mit den Partikeln meinst(also wenn du tatsächlich richtige Partikel meinst, mit einem Vertex für jeden Partikel, dann gilt follgendes...), aber das ist Vergleichsweise total unperformant, also lieber auf die SkyBox-Textur zeichnen lassen, bzw. so hätte ich das allgemein gemacht, wenn auch mit einem Shader^^
    @ zur wassertextur: ja bis jetzt wird die nur bewegt. aber ich mach bald noch ne animierte.

    die wird bereits bewegt? Das hab ich dann aufjedenfall noch nicht gesehen^^ Animiert wäre wahrscheinlich etwas übertrieben...

    DirectX 7 hat kein NormalMapping, bzw. BB? weil das wäre dann fürs Wasser echt Klasse, am besten wäre natürlich ParralaxOcclusion Mapping(oder wie man das schreibt^^)

    Edit: ja es war in Version 6, eigt. bin ich so ziemlich überall herumgehüpft, dabei jedoch nicht nur auf und ab sondern gleichzeitig noch rückwärts(also nicht bei den vollen 90°), wo genau ich dort war kann ich nicht sagen, eigt. so ziemlich überall etwas im Gras am Strand also immer in der nähe des Tutorial-Leiters...
    Dazu fällt mir noch ein, ihr solltet beim rundherum gucken eine Grenze einbauen(unten, da um die 90° gibt es probleme, es zittert sozusagen, wenn ihr keine Grenze wollte, dann müsstet ihr - wenn ihr die View Matrix manipuliert - den Up Vektor verändern...) - ob es oben auch ist, weiß ich gerade nicht und hab auch nicht nachgeguckt...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „jvbsl“ ()

    naja ich hab hier noch ne single surface particle engine rumzuliegen aufer festplatte, die is eig. relativ schnell und sauber geproggt. also dis wär kein problem (also particle engine = volumetrische wolken etc.)

    jvbsl schrieb:

    DirectX 7 hat kein NormalMapping, bzw. BB? weil das wäre dann fürs Wasser echt Klasse, am besten wäre natürlich ParralaxOcclusion Mapping(oder wie man das schreibt)
    ahmmm...sollte glaub ich eig. theoretisch funktionieren, da bin ich mir aber grad etwas unsicher. da werd ich nochmal im bb-forum nachfragen ^^ (ich weiß auch nich alles ^^ :-\ ).

    doch doch wird bewegt, aber ich könnte die textur auch nochmal selber animieren, sodass die "wellen" auf der textur selber auch nochma sich bewegen, und nicht einfach nur die textur gesamt.

    zur skybox: hm..hab se mir grad nochma angeschaut. die is irgnwie sehr scheise (vona quali.) werd ma bald ne neue machen wenn ich zeit finde. bin aber zurzeit bei meim cousin.

    Editantwort:

    hm, versteh ich nich, hats ja jetz eig. relativ zur fps anzahl geproggt...hmm...könntes du s vllt nochmal probieren ob du wieder schaden bekomms?
    dis mit der grenze: hm ja das ist schon die grenze ^^ bei vollen 90° ist es noch extremer. weiß noch nicht wie ich es anders lösen soll als jetzt :-\

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Elendil28“ ()

    also ich habs jetzt nochmal probiert(allerdings ohne ein Update...) bei einem Winkel > 45 ° und < 90° so ca mittendrinne, halte ich die s Taste gedrückt an bestimmten stellen wird dann etwas vom Lebensbalken abgezogen, wer geduld hat schafft es sich selbst Umzubringen^^ Direkt neben dem Tutorial Leiter(direkt zu beginn) ist z.B. so eine stelle...
    allgemein kommt man einen Berg ja in dem Spiel noch recht spielerisch hoch(Springen->nach vorne laufen->springen->nach vorne laufen...usw.) dafür solltest du etwas einbauen, dass der Character z.B. bei einem bestimmten winkel in einem bestimmten Tempo nach unten rutscht, dadurch würde man aufjedenfall nicht mehr so einfach, wenn überhaupt die Grenze überschreiten können...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
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    wouw okey hab den fehler gesehn. mänsch da macht man ja n mega sprung ^^ o_O oke ich gugg was sich machen lässt.

    zum rutschen: jo stimmt dis wär gut, ich schau ma.

    Edit1: oke hab den fehler gefunden.
    edit2: und wir stellen fest: erster lösungsansatz scheiterte x_X. verdammte gagge. also um euch das problem auch mal näher zu legen, folgendes problem: Der wert den der Spieler nach oben verschoben werden soll, ist noch nicht multipliziert mit der schleifenzeit, sprich: Frameabhängig. und das is nicht gut! jetz hab ich s mal den schleifenzeitfaktor genommen, aber der fehler bleibt weiter bestehn, was ich sehr unschön finde :-\. Ich werds weiter versuchen, aber vllt isses heut auch einfach schon zu spät.

    Zu Normalmaps: geht definitiv, wie mir jetzt gesagt wurde. ist aber etwas komplizierter. werd ich in den kommenden Tagen einbauen.

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    edit2: und wir stellen fest: erster lösungsansatz scheiterte x_X. verdammte gagge. also um euch das problem auch mal näher zu legen, folgendes problem: Der wert den der Spieler nach oben verschoben werden soll, ist noch nicht multipliziert mit der schleifenzeit, sprich: Frameabhängig. und das is nicht gut! jetz hab ich s mal den schleifenzeitfaktor genommen, aber der fehler bleibt weiter bestehn, was ich sehr unschön finde :-\. Ich werds weiter versuchen, aber vllt isses heut auch einfach schon zu spät.

    weiß jetzt nicht, was ich dazu schreiben soll, ich kenn ja den Code nicht^^

    Zu Normalmaps: geht definitiv, wie mir jetzt gesagt wurde. ist aber etwas komplizierter. werd ich in den kommenden Tagen einbauen.

    wohoo, DirectX 7 hat ja viel mehr drauf als ich gedacht habe(wenns auch über nen Umweg sein wird^^) und wenns funktikoniert, dann wird das Wasser ja Richtung genial, es würde dann nur noch Reflection und Refraction Mapping fehlen, aber ich glaube, dass das bei DX 7 dann doch zu hart wäre...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---
    ach nee oder, du meinst auch dieselbe Reflektion wie ich? Also das spiegeln? Man ich muss für Spiegeln in DX 9 einiges mehr machen("SpiegelungsMatrix" angewandt auf die Spiegelungsfläche und der Kameraposition berechnen, ein Surface mit einer entsprechenden Auflösung erstellen - gilt als extra Szene - die Szene löschen, dann starten, alles mit der Spiegelungsmatrix, anstatt der normalen Viewmatrix, rendern, Szene beenden und anzeigen, erst dann hat man eine Textur, welche man auf die Fläche setzen kann...)...

    Aber wenn du zusätzlich zur Reflektion noch Refraction haben willst, so musst du die Reflektion je nach draufsichtswinkel zu jedem Punkt auf der Fläche mehr oder weniger durchscheinen lassen...

    Edit: Normalmapping funktioniert ja nur mit einer/mehreren angegebenen Lichtquellen, andernfalls würdest du vom Normalmapping überhaupt nichts sehen...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
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    jvbsl schrieb:

    ("SpiegelungsMatrix" angewandt auf die Spiegelungsfläche und der Kameraposition berechnen, ein Surface mit einer entsprechenden Auflösung erstellen - gilt als extra Szene - die Szene löschen, dann starten, alles mit der Spiegelungsmatrix, anstatt der normalen Viewmatrix, rendern, Szene beenden und anzeigen, erst dann hat man eine Textur, welche man auf die Fläche setzen kann...)...
    o_O! alsooo die reflektion die ich mein is nich so aufwendig^^! hmm...aber bei mir is dis auch eher so glänzen...(hm kommt vllt auf s gleiche raus ich bin echt fertig x_X).

    jvbsl schrieb:

    Aber wenn du zusätzlich zur Reflektion noch Refraction haben willst, so musst du die Reflektion je nach draufsichtswinkel zu jedem Punkt auf der Fläche mehr oder weniger durchscheinen lassen...
    ahmm..refraction sagt mir grad nichts sorry x_X..sollt ich mich wie n noob füln^^?

    jvbsl schrieb:

    Edit: Normalmapping funktioniert ja nur mit einer/mehreren angegebenen Lichtquellen, andernfalls würdest du vom Normalmapping überhaupt nichts sehen...
    jeb is ja kla ^^ :)

    Edit:
    Hier kannse mal sehen, so würde die blitz reflektion aussehn:


    ziemlich billiges beispiel jetzt. hab ich nur kurz runter geschrieben. links reflektion. rechts normal.

    o_O! alsooo die reflektion die ich mein is nich so aufwendig^^! hmm...aber bei mir is dis auch eher so glänzen...(hm kommt vllt auf s gleiche raus ich bin echt fertig x_X).

    scheint wohl überhaupt nicht auf dasselbe rauszugehen...bei meiner Methode würde man dann im Wasser die Wolken sehen, ebenso die Palmen(je nach dem) die Character, einfach alles eben nur gespiegelt...
    ahmm..refraction sagt mir grad nichts sorry x_X..sollt ich mich wie n noob füln^^?

    nö musste nicht, ich würde sagen, Refraction ist das Gegenteil von Reflection, du kannst also durchgucken(das habt ihr ja bereits, jedoch ist das etwas anderes) bei Refraction kommt noch dazu, dass das Licht auch gebrochen wird, d.h. die Wellen(aus dem Normalmapping) beeinflussen das was man sieht zusätzlich, d.h. es wird auch verschnörkelt usw. und richtig realistisch ;)
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---
    Hm, da du niemand anderen in die Credits mit einbezogen hast gehe ich davon aus, dass du jede Codezeile von dir aus geschrieben hast, oder Kevin89. Das zu dem Blur war mir schon klar, dass du es nicht näher beschreiben kannst, da du diese Codezeilen nicht geschrieben hast.
    Und entschuldigt mein Verhalten, das leicht nooblike rüber kam, aber damit wollte ich testen, ob ihr zugebt, dass dieser Blurcode nicht von euch kommt, sondern von Jan Kuhnert. Ich habe herausgefunden, dass die jansblurlib.rar schon Mo, Sep 20, 2004 11:25 veröffentlicht wurde. Zu dem Zeitpunkt hattet ihr noch keinerlei Ahnung, dass DF entstehen wird. Also entstand die Jansblurlib.rar nicht im Rahmen des DF-Projekts was wiederum bedeutet, dass ihr diese Lib zu unrecht benutzt. Es wäre doch selbstverständlich, dass ihr Jan Kunert wenigstens in den Credits vermekt und ihn darüber informiert, dass ihr seine Lib verwendet und sie der Öffentlichkeit zur Verfügung stellt. Er umschrieb in keinem seiner Beträge, dass er es bewilligt diesen Code frei zu verwenden.

    editor
    ahmmm...sorry was hast du denn für n problem^^?

    1. steht der code jedem frei zur verfügung, und zwar im blitz forum
    2. hab ich nur gesagt was da passiert, denn genau das passiert da, vllt bisschn bescheuert beschrieben aber im grunde funktioniert es nach dem prinzip
    3. hat er es extra im codearchiv gepostet, also müssen wir eig. ihn dort nicht erwähnen und ihn auch noch nicht informieren, aber können wir nat. noch machen
    4. ist es sehr wohl rechtens

    ausserdem hab ich glaub nirgends gesagt das der von uns ist.
    (ich weiß ja nich ob du dich daran irgendwie aufgeilst, wenn du denks das du jem. gefunden has den de jetz ma runterziehn kanns, aber da lagse hier doch wohl eher falsch ^^ ;) )

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „Elendil28“ ()

    Hallo,

    jede Zeile der über 7000 Zeile ist selbst geschrieben. Das du das anzweifelst, ist alles andere als in Ordnung nach der ganzen Arbeit und respektlos, ohne das du weitere Informationen dazu hast. In unserem Spiel nutzen wir mehrere Libs, die allen Programmieren öffentlich zur Verfügung stehen und auch ausdrücklich keine Erwähnung benötigen. Sie nehmen uns einen minimal kleinen Teil (etwa 0,1 %) der Arbeit ab, und wir nutzen nur wenige, selbst die Physik haben wir selbstgeschrieben.

    Gruß
    @ jvbsl: das reflektieren was du meins kann man mit blitz auch realisieren, dis is aber seehr ressourcenfressend glaub ich o_O. ich kann zwar noch mal guggn aber ich glaub das lohnt sich eher nicht das da einzusetzn :-\. aber prinzipiell geht das alles =) im grunde kann man alles was in DX9 ist, umständlich in blitz nachbauen (behaupt ich jetz ma ^^ :P ) =)

    editor schrieb:


    Hm, da du niemand anderen in die Credits mit einbezogen hast gehe ich davon aus, dass du jede Codezeile von dir aus geschrieben hast, oder Kevin89. Das zu dem Blur war mir schon klar, dass du es nicht näher beschreiben kannst, da du diese Codezeilen nicht geschrieben hast.
    Und entschuldigt mein Verhalten, das leicht nooblike rüber kam, aber damit wollte ich testen, ob ihr zugebt, dass dieser Blurcode nicht von euch kommt, sondern von Jan Kuhnert. Ich habe herausgefunden, dass die jansblurlib.rar schon Mo, Sep 20, 2004 11:25 veröffentlicht wurde. Zu dem Zeitpunkt hattet ihr noch keinerlei Ahnung, dass DF entstehen wird. Also entstand die Jansblurlib.rar nicht im Rahmen des DF-Projekts was wiederum bedeutet, dass ihr diese Lib zu unrecht benutzt. Es wäre doch selbstverständlich, dass ihr Jan Kunert wenigstens in den Credits vermekt und ihn darüber informiert, dass ihr seine Lib verwendet und sie der Öffentlichkeit zur Verfügung stellt. Er umschrieb in keinem seiner Beträge, dass er es bewilligt diesen Code frei zu verwenden.

    editor
    Also entweder ich spinne oder hier versucht jemand ganz deutlich euch zu verarschen. Falls das nicht der Fall sein sollte kann man das als Beleidigung auffassen und das Resultat wäre eine Verwarnung. Du glaubst nicht im Ernst, nur weil das ein tolles Projekt ist, das alles einfach ge C&Pasted wird. Wenn das bei dir der Fall sein sollte ist das einfach jämmerlich. Kevin und Elendil haben das komplett selber gemacht. Davon kannst du getrost ausgehen. Die beiden haben da was tolles auf die Beine gestellt, aber mal im Ernst: Wer außer Editor glaubt bitte noch weil ein Spiel gut ist das es einfach nur aus C&P besteht.

    Außerdem hab ich eine Bestätigung (welche Rechtsgültig ist) dass das Programm komplett ihr geistiges Eigentum ist. Wofür ist jetzt nicht relevant. Sollte einem das nicht genügen?
    (behaupt ich jetz ma ^^ :P ) =)
    das ist mit Sicherheit vollkommen korrekt, jedoch wie du bereits gesagt hast bei den meisten Dingen sehr Resourcenfressend, um auf selbe(bzw. annähernde) Performance wie bei DirectX 9 zu kommen müsste man einige Rechnungen über die GPU laufen lassen, in Assembler ist das 100%tiger Sicherheit möglich, wie es da in BB aussieht kann ich nicht sagen, aber evtl. gibt es dort die Möglichkeit direkt Assembler Code zu verwenden...

    Aber lasst es dann lieber, wäre zu Aufwendig und außerdem würde es sehr viel Speicherplatz kosten und ihr könntet gleich ein neues OpenGL machen^^
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---
    naja, kommt drauf an was man will. Also teilweise sind die Effekte richtig geil und können auch super in Echtzeit umgesetzt werden. Und teilweise wirds dann halt auch schwierig. Allgemein "Äußere" eingriffe in blitz regelt man mit userlibs (librarys). damit kannse dann mehr auf s system zugreifen und dir eigene Befehle rausschreiben, die du brauchst (zum beispiel aus der user32.dll oder so). Das geht dann meist auch nochma um einiges schneller als würde man es selber coden. Naja, ist halt alles nich so optimal. man muss sich viel selber bauen und irgnwelche umwege machen un so aber man gewöhnt sich dran^^