[Entwicklungs-Tagebuch] Dragonfire - The 7 Isles

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    [Entwicklungs-Tagebuch] Dragonfire - The 7 Isles

    Hallo,

    seit 2007 arbeite ich mit einem Kollegen an dem Spiel "Dragonfire - The 7 Isles". Das ganze wird ein Fantasy-RPG. Wir haben uns nach einer kleinen Pause wieder rangesetzt, komplett neu angefangen und sind jetzt wieder voll dabei. Hier ein erstes Video mit einigen Ingame-Szenen (Rest composed & gerendert in Vue, knapp 15 Stunden rendern):

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    Realisiert wird das ganze in Blitz Basic, was insofern eine kleine Herausforderung darstellt, da es technisch nicht auf dem neuesten Stand ist (basiert auf DX7). Trotzdem versuchen wir unser bestes, auch wenn wir oft improvisieren müssen ;)

    In diesem Thread möchte ich die neuesten News und Fortschritte posten, frei nach Boolean's Beispiel mit dem Entwickler-Tagebuch von Air Fighter .net.

    Die wichtigsten Entwicklungspunkte haben wir hier aufgeführt.


    Kommentare, Lob und Kritik sind ausdrücklich erwünscht.

    Gruß

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „kevin89“ ()

    Der Unterschied von vorgerenderten Szenen zu den Ingameszenen ist etwas krass, ich persönlich hätte nur das Intro mit der Weltkugel benutzt, den Rest mit Ingameszenen gemacht.
    Die Grafik erinnert mich ein wenig an die von WoW, die schon nicht schlecht ist (und meinen PC manchmal an den Rand seiner Fähigkeiten bringt :D).
    Wenn der Rest des Spiels im gleichen Stil bleibt - top! :)
    Lässt sich in den Sessel fallen, die Knöchel knacken und schreibt Assembler
    Ich bezweifle, dass alles komplett selbst modelliert wurde (zumindest im vorgerenderten Film).
    Es gibt genug Seiten im Netz, auf denen man solche 3D-Modelle runterladen kann.
    Lässt sich in den Sessel fallen, die Knöchel knacken und schreibt Assembler
    @ Samus Aran:

    Der Unterschied von vorgerenderten Szenen zu den Ingameszenen ist etwas krass, ich persönlich hätte nur das Intro mit der Weltkugel benutzt, den Rest mit Ingameszenen gemacht.

    Stimmt, vielleicht hätten wir etwas konsequenter sein sollen :D Ursprünglich sollte das nur ein Teaser werden, und da wollten wir gar keine Ingame-Szenen mit reinnehmen. Dann haben wir uns umentschieden und ich hatte schon viel Arbeit in die Szenen gesteckt und die auch schon stundenlang runtergerendert, und da haben wir dann einfach ein bisschen gemixt.

    Wie gesagt ist es schwer, eine gute und zeitgemäße Grafik in Blitz zu realisieren, die meisten Probleme haben wir bei den Modellen, für Blitz ist wirklich alles zu High-Poly. Also muss man das ganze gut komprimieren bzw die Polys dezimieren, sodass es passt und trotzdem noch einigermaßen gut aussieht. Dasselbe gilt für die Texturen.

    Ich bezweifle, dass alles komplett selbst modelliert wurde (zumindest im vorgerenderten Film).

    Die gerenderten Szenen habe ich in Vue erstellt. Die Objekte darin stammen nicht aus dem Internet. Die Palmen wurden im Plant-Editor erstellt. Die Palmen im Spiel sind hingegen viel von Turbosquid und aus der Google 3D Gallerie, einige auch gekauft.

    @ Jaffa Keks:
    Wir haben ein 78 seitiges Skript mit der kompletten Story. Das zu veröffentlichen wäre denke ich ein wenig zu viel. Ganz grob zusammengefasst geht es um einen Matrosen, Robin, der Schiffsbruch erleidet und auf einer Insel strandet (daher sind die Ingame-Szenen). Er findet sich in einer anderen Welt wieder, die im Mittelalterstil gestaltet ist. Dann gibt es natürlich einen bösen Herrscher, den es zu bekämpfen gilt, um die Leute von seiner Schreckensherrschaft zu erlösen. Noch grober Zusammengefasst kann man sagen: kitschige klassische Fantasy-Story ;)
    Lass das Spiel im WoW-Style, das tut dem Spielspaß später keinen Abbruch. ;)
    (Es sei denn, du gehörst zu denen, die eine Konsole deswegen nicht nehmen, weil die Spiele zu low-poly sind)

    Da ich nicht weiß, was Vue ist, oder was ein Plant-Editor ist, sag ich da nix zu :D

    Nebenbei: Wenn du das Spiel konsequent zu Ende bringst, hätte ich evtl. nen Vorschlag für ein anderes Spiel für dich ;)
    Lässt sich in den Sessel fallen, die Knöchel knacken und schreibt Assembler
    Da ich nicht weiß, was Vue ist, oder was ein Plant-Editor ist, sag ich da nix zu :D
    Im Prinzip sind die Palmen nicht selber gemacht, höchstens angepasst. Der Plant-Editor soll die Erstellung von Pflanzen stark vereinfachen, indem nicht modelliert wird, sondern sich nur die Formen u.a. durch Trackbars und dem Funktionseditor manipulieren lassen. Trotz allem lassen sich damit schon tolle Ergebnisse erzielen, und selber machen wäre ein wenig sehr heftig :D

    Nebenbei: Wenn du das Spiel konsequent zu Ende bringst, hätte ich evtl. nen Vorschlag für ein anderes Spiel für dich
    Das wird wohl noch einige Zeit dauern, auch wenn es jetzt schneller vorangeht als in den letzten 3 Jahren ;)
    Also die Grafik sieht für Hobbyprogrammeirer seh gut aus. Aber ich denke es soll kostenlos sein, oder?

    Auf jeden Fall. Wobei wir - wenn es was werden sollte - Spenden gebrauchen könnten, sodass wir evt. für den Entwicklungsaufwand aber vor allem für die hochwertigen Modelle, die wir kaufen mussten (die bis jetzt noch nicht zum Einsatz kamen), ein Konto aufmachen, auf dem donated werden kann. Aber das steht ja noch in weiter ferne.

    In welchem Verhaltnis steht denn Dialog zu kampf?
    Sorry, den Satz verstehe ich nicht ganz. Gekämpft wird im wesentlichen gegen die Anhänger des Herrschers.

    @ Samus Aran: Das ist eine sehr alte Version von Vue, damals hatten wir "schon" Vue 6 (aktuell ist 8, was auch beim Film zum Einsatz kam). Damals haben wir wie bereits gesagt noch nicht viel erreicht, waren viel zu unerfahren und haben deswegen immer wieder neu angefangen, also ob 2007 der richtige "Anfang" war ;)
    Hey,
    Ich bin der "Kollege" von Kevin89 ^^. Ich kümmer mich hauptsächlich um das Coden in Blitz Basic, sowie neuerdings um die Gegenstände, so zb die Palmen usw.

    @Progglord:

    "Ich meine Damit ob zB mehr Dialoge als Kampf vorkommen oder umgekehrt. Ob zB sehrviel entscheidungsfreiheit herrscht und man praktisch selbst entscheided ob man jemanden tötet oder es firedlich löst."

    Das ist ungefähr 50/50 verteilt. Es kommen sowohl viele Dialoge als auch Kämpfe vor. Entscheidungsfreiheit herrscht bis jetzt nicht sehr viel, jedoch ist es ja auch erst die vorvor..-version ;). Aber sowas ist auf jedenfall eingeplant und dafür wurden auch schon entsprechende Vorkehrungen getroffen (geschriebene Funktionen etc.)
    Hi,
    Joa sieht schonmal ganz gut aus, aber anscheint besteht bisher nur die eine Map + eine Lauffunktion.
    Also viel glück!
    Mfg
    Loadsoft
    :) Mfg Mike
    Nein, es stehen bis jetzt insgesamt sieben Maps, von denen insgesamt fünf in das Spiel eingebunden sind.
    Haben aber bisher nur dieses Level in das Video eingebaut, da dies grafisch am besten ist.
    Können aber denke ich auf Wunsch auch mal die anderen Level als video uppen, wenn nachfrage besteht ;)
    Könntet ihr Alpha/Beta-Versionen veröffentlichen? :)
    Einige größere Spielehersteller (z.B. Valve) machen das auch, und so könnt ihr detailliertere Fehlerbeschreibungen erhalten. ;)
    Lässt sich in den Sessel fallen, die Knöchel knacken und schreibt Assembler
    So, jetzt haben wir neue Screenshots in einer etwas höheren Auflösung. Wir haben eben einen Farbfilter drübergelegt, damit Kontrast und Helligkeit im Spiel optimiert werden (das Spiel war zu blass, und knallige Farben stehen einem Fantasyspiel einfach besser ;)).







    Meiner Meinung nach ist das FOV zu groß, was man am Screen des Hüttenmobiliars sieht. (Verzerrung an den Rändern des Screens -> unnatürlich)
    Ein weiteres Feature, was ihr einbauen könntet, wäre Antialiasing. :)
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