Savegame Synchroniser

    • Beta

    Es gibt 26 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Schlammy.

      Savegame Synchroniser

      Name des Programms:
      Savegame Synchronyser

      Beschreibung:
      Mit Savegame Synchroniser können Sie ihre Savegames zwischen ihren Rechnern synchronisieren. So fällt das lästige kopieren der Savegames weg.



      Erstkonfiguration:
      Beim ersten Rechner auf Datei -> Verbindung herstellen und auf den Button Einrichten klicken.
      Wenn der Server eingerichtet wurde, sollte die ID kopiert werden.
      Dann beim 2. Rechner nicht mehr auf Einrichten klicken, sondern auf "Bereits vorhandene ID angeben"
      Dort dann die ID einfügen und auf Verbinden klicken. Nun ist das Programm konfiguriert, um
      Spiele der Cloud hinzuzufügen.

      Unterstütze Spiele:
      Die liste der unsterstützen Spiele findet ihr hier.

      Verwendete Programmiersprache und IDE:
      Visual Basic .NET (IDE: VS 2012)

      Systemanforderungen:


      Download:
      Installer: Savegame Synchroniser 1.2.2.2709 (1,20 MB)
      ZIP-Archiv: Savegame Synchroniser 1.2.2.2709 (790 KB)

      Lizenz/Weitergabe:
      Freeware, Closed Source

      Changelog

      Version 1.2.2.2709
      - Einige Bugs in den Einstellungen gefixt.

      Version 1.2.1.1609
      - Es wird nun der Status in Prozent einer Aktion angezeigt
      - FTP Verbindungen optimiert
      - FTP Verbindungsgeschwindigkeit einstellbar
      - Einige Bugs im Gamelist-Updater behoben
      - Gamelist-Updater wird nun auch automatisch geupdatet
      - Style von Savegame Synchroniser verändert
      - Gamelist-Updater verbessert
      - Die Geschwindigkeit eine Übertragung wird angezeigt
      - Serverversion eines Spiels zurücksetzbar
      - Updater gefixt und funktioniert nun
      - Einige Bugfixes

      Version 1.2.0.0409 (Beta 1)
      - Auslesen der Spiele optimiert
      - Neues Spiel kann nun hinzugefügt werden
      - Gamelist-Updater verbessert
      - Spiele unter 32-Bit System wurden nicht gefunden
      - Am Start wird nun auf Internetverbindung überprüft
      - Version der Gamelist wird nun im About angezeigt
      - Savegamegröße wird nun in den Details angezeigt
      - Einstellungsdatei wird nun immer am Start überprüft
      - Allgemeine stabilität verbessert

      Version 1.1 (Beta 1)
      - Eigene Spiele können hinzugefügt werden.
      - Autostart ist nun minimiert.
      - In den Tray minimieren nun möglich.
      - Gamelist wird nun unabhängig von Programmversion geupdatet.
      - Transfermodus beim Eigenen FTP-Server nun einstellbar.
      - FTP-Daten und ID wird nicht nach Update gelöscht (Wenn dieses Update durchgeführt, werden die Einstellungen NICHT gelöscht)




      Bitte Verbesserungsvorschläge, Anregungen bzw. ein Feedback posten.
      Weitere Spielvorschläge mir bitte per PN schicken mit Name, Installationspfad mit Anwendungsname und den Ordner, in dem die Savegames gespeichert werden. Danke.

      Mit freundlichen Grüßen pc-freack

      Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von „pc-freack“ ()

      Kurze Frage, alle Steam-Spiele synchronisieren doch automatisch...
      Mfg: Gather
      Private Nachrichten bezüglich VB-Fragen werden Ignoriert!


      "Savegame Synchroniser ist ein ungewöhnlicher Download und könnte schädlich sein."
      Irgendwas hast du angestellt, damit Google Chrome es nicht mag. ^^

      Dazu gesagt: Es ist das erste Mal, dass Google Chrome mir diese Meldung ausspuckt (bezogen auf VBP).


      Mfg.
      SAR
      Mir wäre ein einfaches Archiv lieber als ein Installer.
      Die Idee von deinem Programm ist aber ziemlich gut und ich hätte es heute schon gebrauchen können. Leider spiele ich (bis auf Star Wars: The Force Unleashed 2, aber das ist im Moment nicht mal installiert) keines der unterstützten Spiele. Es wäre gut, wenn man auch andere Spiele/Verzeichnisse synchronisieren könnte.
      Was ich auch gut finde ist, dass man einen eigenen Ftp-Server verwenden kann.
      Da ich wie gesagt kein unterstütztes Spiel installiert habe, konnte ich das Programm nicht vollständig testen, aber eine ID zu registrieren für deinen Ftp-Server funktioniert schon mal.

      Ach ja, ich habs (wie jedes Programm) erstmal in einer VM getestet, aber mir ist nichts verdächtiges an dem Programm aufgefallen.
      Ich will nicht damit sagen, dass da ein Virus drin ist, sondern einfach nur: Google sagt, dass das Teil ein Virus sein könnte.
      Es geht darum, dass du irgendwas gemacht hast (vllt. das Inno-Setup), damit Google dir misstraut.

      Die Meldung ist einfach schlecht fürs Geschäft.
      Hier war ja auch mal einer, der irgendein Sicherheitsverpacker auf sein Programm angewendet hat und damit von AntiVir als Virus angesehen wurde.



      Mfg.
      SAR
      @Infinity
      Wegen den unterstützen Spielen. Du kannst mir, wie ich im ersten am Ende schrieb, mir gerne ein paar Informationen wegen den Spielen per PN schicken. Das ist kein Problem.
      Zum Archiv.
      Ist natürlich kein Problem. Werde ich sofort hochladen.
      Ich werde, was den eigenen FTP-Server betrifft, auch noch ein paar mehr Einstellungsmöglichkeiten hinzufügen.
      Und noch zum hinzufügen eigener Spiele.
      Ich wusste noch nicht, wie ich das anstellen kann. Doch jetzt gerade, wo ich das geschrieben habe, sind mir da ein paar Ideen gekommen und werde das auch möglichst in tat umsetzten.

      Und was auch schön zu lesen ist, das nichts verdächtiges aufgefallen ist.

      @SAR-71
      Ist ja auch ok, wenn du das schreibst. Als Anwender möchte man natürlich eine gewisse Sicherheit haben.

      Version 1.1 (Beta 1) verfügbar

      Ab sofort ist Version 1.1 (Beta 1) verfügbar. (Nicht über Updater verfügbar!)

      Changelog:
      - Eigene Spiele können hinzugefügt werden.
      - Autostart ist nun minimiert.
      - In den Tray minimieren nun möglich.
      - Gamelist wird nun unabhängig von Programmversion geupdatet.
      - Transfermodus beim Eigenen FTP-Server nun einstellbar.
      - FTP-Daten und ID wird nicht nach Update gelöscht (Wenn dieses Update mit Installer durchgeführt wird, werden die Einstellungen gelösch. Siehe Info)

      Info:
      Bei einer neuen Installation mit dem Setup ist es notwendig, die Datei unter AppData\Local\Savegame Synchroniser\data\settings.data zu löschen.
      Doch vorher sollte die ID kopiert werden, da alles Einstellungen verworfen werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „pc-freack“ ()

      Ein Vorschlag von mir, auch wenn ich das Tool niemals nutzen werde, wäre dass du einen lokalen Server aufbaust, damit man deine Cloud nicht zwingend nutzen muss.
      Also, in meiner Signatur ist der Link zu einem "NamedPipe"-Client/Server.
      Du kannst dann durch das aktuelle IP Netz gehen und überall versuch, dich zu verbinden oder man gibt alternativ einen Servernamen an. Die Pipes sind nicht auf einen Port speziell geschaltet, sondern an einen "Namen", wie der Name verrät.
      Dies ist nur im eigenen Subnetz möglich. Sobalds dann ins Online Zeug geht, ists nicht mehr möglich, aber egal.

      Nun hast du Server und Client verbunden, sodass die zwei sich immer synchronisieren. Sollte ein weiterer Client ankommen und ein Savegame hochladen, lädt der erste Client das automatisch mit runter (musst deinen Server so programmieren, dass das Savegame an alle verteilt wird).
      Optional kannst du den Server auch noch mit deiner Cloud verbinden, sodass nur der Server eine Onlineverbindung braucht. Der Rest der Clients nur eine Verbindung zu dem lokalen Server.
      Ich werde mir das mal anschauen.
      Also wenn man es liest, dann hört sich das ja schon nach viel Arbeit an.
      Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

      Also wenn ich das Tool erstmal soweit Stabil zum laufen gebracht habe, werde ich mir das mal anschauen.
      Wobei ich sowieso vor hatte, das die Clients in einem Netzwerk sich verbinden und dann gegenseitig die Daten senden
      und nur einer die Daten an den Server sendet. So wird dann der FTP-Server entlastet und man hat dann einfach die Daten
      schneller zwischen den Clients.
      Gerade mir ist es wichtig, möglichst wenig auch mit dem Internet zu arbeitet, da ich wirklich eine sehr schlechte Verbindung habe. So wäre es dann halb Netzwerk und halb Internet.
      Nein. Es wäre n(Clients) / 1 Netzwerk, und 1 / n(Clients) Internet.
      Du teilst ja den Traffic im Netzwerk über n(Clients) Rechner.
      Aber nur über einen Server. Sodass am Ende die Leitung 1 / n(Clients) belastet wird. Also stark weniger.

      Klar ist es "Aufwand" ein eigenes Protokoll zu schreiben, aber hey, dann lernst du Netzwerktechnik :D
      Ich werde mir das mal anschauen, wie geschrieben, wenn ich eine schon sehr ausgereifte Version draußen habe.

      Damit ich es jetzt auch richtig verstanden habe.
      Ich hätte ein Client, das nur im Netzwerk arbeitet und einen Client, der nur im Internet arbeitet und die Informationen
      vom Clienten empfängt.

      Habe ich das so richtig verstanden :D

      Was ich auch sehr Interessant finde, das bei NamedPipes keine IPs und Ports benötigt werden.
      Damit werde ich mich auf jeden fall mal beschäftigen.
      Joa so in der Art.
      Du hast die Clienten auf den Rechner, wo die Savegames synchronisiert werden sollen.
      Dann hast du einen "Server" der die Savegames der Netzwerkclienten empfängt und ggf. in die Cloud schickt und damit auch ein "Internet Client" ist.
      Aber ansonsten haste das so richtig aufgefasst.
      Ok, ich habs soweit verstanden, doch eine Frage bleibt mir noch.
      Wie genau meinst du das mit dem Server/Internet Clienten?
      Meinst du das jetzt eher so, das auf einen der Rechner des Benutzers dieser Client dann läuft
      und die Daten an ein FTP-Server schickt oder meinst du es so, das der Server/Internet Client auf einem
      VServer läuft und dann dort die Daten per z.B. TCP empfängt und speichert?
      Also: Du synchonisiert ja derzeit mit jedem Clienten die Daten in die Cloud.
      So...nun entfernst bzw. machst den Teil optional und machst den Teil NUR im Server.
      Dass nur der Server die Savegames hochlädt oder eben wenn der User nur die Daten in der Cloud haben will, direkt ohne Server.
      Also ist einer von mehreren Clients in einem Netzwerk ein Server/Master Client, der dann mit dem FTP-Server komuniziert und die Daten dort hochlädt und abruft und die anderen Clients holen sich dann die Daten vom "Master Client"?
      Jetzt hab ich das verstanden.
      Doch dann müsste jeder Client auch automatisch ein Master Client sein können, wenn dieser Client
      zurzeit der einzigste ist, der verfügbar ist, damit dann die anderen Clients dann nicht abhängig von dem einen Client sind oder ist das falsch?