Stalked | Free Indie Horror Game | 0.4

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    Es gibt 156 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von stoneear.

      jvbsl schrieb:

      Ich mache nichts falsch, nur das Engine saugt mehr Leistung und manche PC's haben diese nicht.

      Einem Computer ist es egal ob er x += 3 rechnet oder x += 6, das hat gar nichts mit der Leistung eines PCs zu tun, mir ist niemand bekannt, der heutzutage noch einen Computer benutzt, der bei einfachen Additionen und Multiplikationen probleme macht...

      Das stimmt.
      Aber das meine ich nicht.
      Das jeder PC 50 Mal pro Sekunde 1+1 rechnen kann ist klar, aber die Berechnungen sind ja viel höher und manche PC's schaffen das nicht.

      ThuCommix schrieb:

      3Angle schrieb:

      Ein menschliches Auge kann da keinen Unterschied mehr erkennen.

      boallen.com/fps-compare.html

      Argument invalid


      Das Auge mag noch 60-65 Bilder/sek wahrnehmen können, allerdings kann das Gehirn nicht mehr als 24 verarbeiten. Darüber entsteht der Soap-Effekt, dann kommt das flimmerfreier rüber. Aber man kann 50 und 60 FPS nicht mehr unterscheiden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „3Angle“ ()

      Ein Festsetzen auf 60FPS verhindert aber schonmal das "abreißen" des Bildes auf LCD Schirmen, da es der Bildwiederholfrequenz des Bildschirmes entspricht.

      "abreißen" = Bildschirm stellt alten und neuen Frame gleichzeitig dar, alter oben und neuer unten (oder andersherum?)

      MfG Solaris
      Das stimmt.
      Aber das meine ich nicht.
      Das jeder PC 50 Mal pro Sekunde 1+1 rechnen kann ist klar, aber die Berechnungen sind ja viel höher und manche PC's schaffen das nicht.

      Ich würde mal behaupten es sind auch nicht die anderen Prozesse, die das so langsam machen, gut indirekt schon, aber du verstehst anscheinend nicht, wie man soetwas programmieren muss:
      Vor jedem Frame updatest du wahrscheinlich Kameraposition, oder auch Position des Gegners, sowie aktuelle Transformationen...
      Nehmen wir mal an, du bewegst dich über einen Richtungsvektor und veränderst die Kameraposition:

      Quellcode

      1. camPos += direction;

      schon hast du eine neue Kameraposition, aber jetzt jenachdem, wie lange die anderen Prozesse drumherum dauern, bewegt man sich schneller oder langsamer, also baut man noch Zeit ein...

      Quellcode

      1. camPos += direction*elapsedTime;

      das ist keine mörder Rechnung, die bekommt jeder mini Laptop ohne probleme hin, da laggt dann nichts und wenn doch, dann ist nicht dieser Code schuld.
      elapsedTime lässt sich ganz einfach ermitteln

      Quellcode

      1. currentTime = GetTickCount() //z.B. WinAPI Methode
      2. elapsedTime = currentTime - lastTime
      3. lastTime = currentTime

      das machst du vor jedem Update...fertig
      Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
      ---Leer---

      3Angle schrieb:

      Ich habe mich entschieden und werde vorerst nicht wechseln!
      Es ist mein Game!


      Das zeugt eher von Arroganz deinerseits und das, obwohl du scheinbar nicht ausreichend Wissen besitzt, um diese zu rechtfertigen. Mit deiner Behauptung liegst du, so Leid es mir tut schlicht und ergreifend falsch und ich verstehe nicht, warum du nicht zumindest etwas kooperativer mit dem Feedback umgehst, das du bekommst.

      Wenn es sowieso dein Spiel ist, warum willst du dann überhaupt die Meinungen anderer hören, oder willst du lediglich für das was du gemacht hast gelobt werden und alle, die nicht deiner Meinung sind ignorieren? Kritikfähigkeit ist einer der wichtigsten Punkte für persönlichen Fortschritt, vor allem wenn man in der Lage ist, sich selbst nicht über alles andere zu stellen.

      MfG
      Das "Blinzeln" sieht arg unrealistisch aus.
      Es würde echter aussehen, wenn sich der Bildschirm schnell "zu- und wieder aufklappt". Weißt du, was ich meine?

      Übrigens:
      Das menschliche Gehirn kann tätsächlich nur 24 Informationen parallel verarbeiten.
      Allerdings ist dies nicht in einer Sekunde, sondern allgemein.
      @Krissel095:

      Ich kann deinen Post ja verstehen.

      1) Es ist mir zu viel Arbeit den Code komplett umzuschreiben
      2) Ich bin mit dem Ergebnis zufrieden und wessen PC nicht gut genug ist hat wohl oder Übel Pech gehabt.
      3) Fakt ist ein menschliches Auge nimmt pro Sekunde 24 Bilder war, im Unterbewusstsein kann es Bilder bis zu der Geschwindigkeit je alle 10ms aufnehmen.
      Bei manchen reichen schon circa 16-18 Bilder damit es ruckelfrei aussieht, bei den anderen halt bis zu 24.
      Das heißt dein Gehirn merkt keinen Unterschied zwischen 50 oder 60 FPS

      Und wer was anderes behauptet, hat in Biologie nicht aufgepasst.

      Das ist nämlich der Grund warum das Fernsehen mit 25 fps, arbeitet, jeder Film, Serie ect. wird so aufgenommen, weil mehr kann das Auge nicht wahrnehmen! Um einen Unterschied zwischen 25 und 30 FPS zu merken, muss man sich schon heftig anstrengen und sich konzentrieren.

      4) 50/60 FPS habe ich eben bei mir ausprobiert und mir ist kein Unterschied aufgefallen, von daher bin ich der Meinung, dass es unnötig ist 1/6 Leistung mehr zu beanspruchen.
      5) Aus diesen Gründen werde ich zumindest in nächster Zeit es bei der FPS

      @MarcoQuinten:
      Zwinkern wird verbessert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „3Angle“ ()

      ^Das wäre natürlich auch gut.

      Zu deiner Meinung wegen der Wahrnehmung:
      The USAF, in testing their pilots for visual response time, used a simple test to see if the pilots could distinguish small changes in light. In their experiment a picture of an aircraft was flashed on a screen in a dark room at 1/220th of a second. Pilots were consistently able to "see" the afterimage as well as identify the aircraft. This simple and specific situation not only proves the ability to percieve 1 image within 1/220 of a second, but the ability to interpret higher FPS.

      Filme haben übrigens so wenige FPS, weil sie Motion Blur haben, das haben PC-Spiele nicht.

      Wurde eigentlich schon eine Taschenlampe erwähnt? Die fände ich total nützlich. Dann kann man die allgemeine Sichtweite ein wenig reduzieren, dafür im Lichtkegel dann mehr sehen. Schafft bestimmt auch eine gute Atmosphäre.

      Skybird schrieb:

      Das sind ja Ubisoftmethoden hier !

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „vb-checker“ ()

      Ich habe einfach mal gegoogelt und ein paar Texturen rausgesucht, die dich vllt ansprechen ;)

      Spoiler anzeigen
      http://www.textureking.com/content/img/stock/big/DSC_7653.JPG

      Spoiler anzeigen
      http://i556.photobucket.com/albums/ss1/SparkleyEdward/Textures/blood.png
      C# Developer
      Learning C++
      Bei normalen Filmen hat man außerdem jedes Bild zweimal um das Auge auszutricksen, ansonsten würde es kacke aussehen. Die 24 FPS sind nur ab wann es nicht mehr flackert, aber nicht ab wann man es als flüssige Bewegung erkennt, aber das ist denke ich mal egal.

      Das mit der Bewegung in abhängigkeit von der Zeit ist etwas, was jedes Spiel haben sollte, denn wenn ich das dann auf nem hochleistungs Rechner spiele, dann hab ich plötzlich das Problem, dass ich am anderen Ende des Raumes bin innerhalb von paar ms, dann hat plötzlich auch der mit nem zu guten PC Pech, so funktioniert das nicht.
      Es ist außerdem kein Problem das umzubauen, einfach nur bei allen Bewegungen die Zeit miteinbeziehen ist kein Hexenwerk und sollte zumindest mal für den Spieler erledigt werden, was ca 1 min Arbeit entspricht...
      Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
      ---Leer---
      Worum geht es in dem Spiel?Ihr seit eine unbekannte Person, wacht an einem unbekannten Ort auf.
      Ihr merkt schnell das ihr nicht alleine im Bunker seit.
      Euer einziges Ziel ist die Flucht aus dem Bunker!
      Satz 2 und 3 sind nicht sehr klug geschrieben :huh:
      lol wegeditiert :D
      Mfg: Gather
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