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    @ErfinderDesRades Es geht darum, dass structs in C# Wertetypen sind. Vektoren und Co. sind eigene Datentypen, die sich auch wie alle anderen Datentypen verhalten sollten, d.h. sie sollten byValue übergeben werden. Spart außerdem Speicher, in manchen Fällen. @AliveDevil Das Unreal-Engine Beispiel hinkt, ein struct in C++ ist mit einer Klasse nahezu identisch, nur alle Member sind per Default public

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    @ErfinderDesRades Ich zitiere mal die MSDN: Zitat: „✓ CONSIDER defining a struct instead of a class if instances of the type are small and commonly short-lived or are commonly embedded in other objects.“ Zitat: „It logically represents a single value, similar to primitive types (int, double, etc.).“ msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229017(v=vs.110).aspx

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    Zitat von ErfinderDesRades: „Ui - gegen MSDN darf ich jetzt nix sagen.“ Das Totschlagargument schlechthin Zum zweiten Punkt: In einem anderen Artikel ist die Rede davon, dass "kompakte Datentypen" als struct implementiert werden sollen. Als Beispiele werden da Point, Color und Rect genannt. Für mich ist eine Matrix bzw. deren spezifische 2x2, 3x3 und vielleicht 4x4 Form ein kompakter Datentyp. Zitat von ErfinderDesRades: „@Trade: Hmm - ich trau mich kaum zu fragen, aber warum soll das immutable …

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    Zitat von ErfinderDesRades: „Zumindest point, rectangle, vector und zeugs sind alle mutable.“ Deswegen ja "sollten", dass sie es nicht sind ist schlecht und sollte hier nicht als Beispiel angeführt werden Du beziehst dich damit auf die Game-Frameworks, richtig? Da wurde das sicherlich aus praktischen Gründen gemacht, ich finde es zum Beispiel schon praktisch, dass die Unity Engine ihre Vector-Typen mutable definiert hat. Das müsste man dann abwägen. Im Prinzip "Idiotensicherheit/Guidelineumsetzu…