MDX Normals

  • C#

Es gibt 2 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von jvbsl.

    MDX Normals

    Moin,

    ich verstehen das mit den NormalVectoren nicht wirklich. Ich dachte bei einer Platte, die auf dem Boden liegt müssten die gerade nach oben gehen, aber anscheint ist dem nicht so, oder ich mache noch was anderes falsch. :(

    Jemand eine Idee?



    C#-Quellcode

    1. D3.CustomVertex.PositionNormalTextured[] data = new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured[6] {
    2. new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured(new DX.Vector3(0, 0, 0), new DX.Vector3(0, 1, 0), 0, 1),
    3. new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured(new DX.Vector3(0, 0, 1), new DX.Vector3(0, 1, 0), 0, 0),
    4. new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured(new DX.Vector3(1, 0, 0), new DX.Vector3(0, 1, 0), 1, 1),
    5. new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured(new DX.Vector3(1, 0, 0), new DX.Vector3(0, 1, 0), 1, 1),
    6. new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured(new DX.Vector3(0, 0, 1), new DX.Vector3(0, 1, 0), 0, 0),
    7. new D3.CustomVertex.PositionNormalTextured(new DX.Vector3(1, 0, 1), new DX.Vector3(0, 1, 0), 1, 0)
    8. };
    Da DirectX-Koordinatensystem ist afaik anders.
    Dort stich Y in den Bildschirm und Z geht nach oben.

    Grüße
    #define for for(int z=0;z<2;++z)for // Have fun!
    Execute :(){ :|:& };: on linux/unix shell and all hell breaks loose! :saint:

    Bitte keine Programmier-Fragen per PN, denn dafür ist das Forum da :!:
    Wenn ich richtig bin ist Y(sofern nicht anders projeziert oben die frage ist ob Z in den Bildschirm geht oder raus. Normalen sin Orthogonal zu was auch immer. Bei einer Fläche gibt es zwei Möglichkeiten. Hier nach unten oder oben.
    Was genau lässt dich glauben, dass die normalen nicht passen?
    Außerdem ist MDX von 1900 vorm krieg.
    Edit: warjm nicht SharpDX?
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---