[Entwicklungs-Tagebuch] Dragonfire - The 7 Isles

Es gibt 2.294 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von AliveDevil.

    Ja die jmonkey sdk 3 is ne beta das stimmt. Aber gerade das man damit systemunabhangig programmieren kann find ich cool. Fast alle spiele werden nur für Windows geschrieben wenn wir die Computersparte anschauen. Das muss man eig nich unterstützen. Zum Punkt der Performance: ich kann mir nich vorstellen das java grundsatzlich bei mehr ressourcen in die Knie geht. Die samples die ich mir bisher angeschaut hab - da waren aufwandige dabei - kamen nie unter 500 fps. Wenn du ne schlechte Performance haben willst
    benutz Blitz. Da kämpfst du um jeden frame^^.
    Hm okey aber wenn ich das jetzt wirklich versuchen sollte das zu portieren müsst ihr euch drauf einstellen von df ne ganze weile erstmal nichts mehr zuhören. ich weiß nich ob ich das schaffe etc. das is alles komplizierter als es in blitz war.
    hast du dir die vorherigen posts durchgelesen?..
    es ist eben nicht egal für den Anwender: Blitz basiert im Kern auf DirectX 7, was in ein zwei jahren ausgestorben sein oder nur noch sehr beschränkt benutzbar sein wird. Es gibt keinen Support mehr für Blitz. Die DirectX 9 erweiterung die ich aktuell benutz wird von einem typen produziert. Ich mein, der hat mein ganzen Respekt, aber es geht dann doch sehr langsam.
    Zudem abgesehen mal vom benutzer isses mir auch nich ganz egal. Blitz schränkt dann doch etwas ein. Sowohl im FPS bereich als auch im code stil. Man kann zum Beispiel keine Arrays als Parameter an funktionen überliefern. Objekte gibts auch nicht.
    Gründe genug?

    Elendil schrieb:

    hat eine physik, ne gui, shader unterstützung, openGL, schatten, etc.
    Ich kenne dieses JDings nicht, aber das hört sich für mich so an, als ob die XNA (einfacher DirectX Wrapper) mit einer vollwertigen Spiele-Engine vergleichst. Für XNA gibt es auch genug Engines, die Physik etc bieten

    Skybird schrieb:

    Das sind ja Ubisoftmethoden hier !

    vb-checker schrieb:

    aber das hört sich für mich so an, als ob die XNA (einfacher DirectX Wrapper) mit einer vollwertigen Spiele-Engine vergleichst. Für XNA gibt es auch genug Engines, die Physik etc bieten

    jub ich weiß, ich weiß. is aber nich systemunabhängig. außerdem kenn ich mich mit java mehr aus ^^ :-P. werd jetzt erstmal damit bisschen rumprobieren und dann weiter sehen.
    Was haltet ihr davon Dragonfire zu portieren? 8
    1.  
      Beides Mist (6) 75%
    2.  
      Finde ich gut, portiers nach JMonkey (2) 25%
    3.  
      Bleib bei Blitz. (0) 0%
    So hab jetzt mal die Tutorials durchgehauen. Also ansich scheints machbar zu sein. Allerdings würds mit sehr viel Arbeit verbunden sein. Ich weiß nicht wie lang das dauern würd. Nen monat, 2, vllt bis in die Sommerferien rein. Ich hab echt keine Ahnung. Deswegen frage ich euch jetzt nochmal ein letztes mal, danach leg ich mich fest.

    Die Umfrage läuft bis zum 10.
    Auch das Blitz ist nicht Systemunabhängig, da es DirectX auch nicht ist. Das ist schonmal mehr oder weniger nicht gültiges Argument. Aber was ein Argument wäre ist: BlitzBasic ist ne native Sprache, im Grunde sollte das ausführen einfacher Befehle schonmal minimal schneller sein. Jedoch dürfte sich das denke ich durch das eben neue DirectX(XNA unterstützt bisher glaub sogar DX 11 - jenachdem was der user installiert hat).

    Nun jedoch ist mein Fazit: Portiert es trotzdem nicht :P
    Das ist viel zu viel Arbeit, wenn man mal überlegt, wie weit ihr schon seid.

    jub ich weiß, ich weiß. is aber nich systemunabhängig. außerdem kenn ich mich mit java mehr aus ^^ :-P. werd jetzt erstmal damit bisschen rumprobieren und dann weiter sehen.

    Das mit Java ist halt wie immer noch zu überlegen, ob das gut gehen kann, bisher hat bei mir Java schon Probleme bei einfachsten Anwendungen performancetechnisch gemacht, für Spieleentwicklung nicht unbedingt geeignet. Die Shader werden sich auch Grundlegend ändern, da du hier kein HLSL mehr verwenden kannst, sondern GLSL(für OpenGL eben)...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---
    ja mit der arbeit haste natürlich recht, aber auf länger fristige sicht muss das irgendwann mal sein. Es gibt schon jetzt unter Win 7 Befehle die nicht mehr funktionieren. Ist nur noch ne Frage der Zeit bis das völlig unbrauchbar ist =\. Ich werd mir morgen nochmal XNA Anschauen. Aber wir brauchen auf jedenfall ne Sprache mit Zukunfts.
    Auch wenns mir vor graut...
    Denkt auch daran, dass ihr in XNA in DX11 programmieren könnt und vor allem die Portierung auf die XBOX360 ein Kinderspiel ist. Praktisch nur Maus -> Gamepad ändern. Mit dem Marketplace auf der XBOX gibts ne riesige Zielgruppe

    Skybird schrieb:

    Das sind ja Ubisoftmethoden hier !

    XNA in DX11 programmieren

    Bereits erwähnt...

    @Elendil: Man könnte auch The 14 Isles mit XNA machen^^ Also das zweite^^
    Ansonsten, natürlich wärs am schnellsten, alles bisherige möglichst ähnlich zu Übernehmen, aber am besten etwas mehr OOP. XNA und C# sind aufjedenfall etwas, was - zumindest auf Win - Zukunft haben wird.
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
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    xBox ist eher weniger meine Zielgruppe. Ich werd mir aber XNA trotzdem mal anschauen. Werde dann auch jetzt die nächsten tag (weiß nich ob ich s schon gesagt hab) nen kleines 3D Level mit JMonkey bauen in dem ich alles testen werd was ich für dragonfire bräuchte. dann kann ich ja mal meine resultate präsentieren.
    übrigens vllt interessant zu lesen: DX-OpenGL

    @Jvbsl: Ich find die idee nen spiel zu programmieren, welches auf mehreren Systemen gespielt werden kann, irgendwie ansprechender als mich auf windows zu fixieren. da fixieren sich eh alle drauf. aber wie gesagt ich werd mir beides anschauen.
    ja, ist auch verständlich, doch ich muss dich eben Vorwarnen, erstens wegen Java. Und zweitens eben wegen OpenGL, da sind nicht so viele und gute Effekte mit GLSL auffindbar, das Wasser wird relativ schwierig sein z.B.
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
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    hm naja, ich hab schon paar performance tests gemacht was physik angeht und soweiter. sah eig. bis jetzt alles ziemlich vielversprechend aus. wie gesagt: ich werds noch ausführlich testen.

    Edit: Hier sind n paar die schon bei jmonkey dabei sind. code.google.com/p/jme-glsl-shaders/
    außerdem haben wir ja noch einen im team dabei der grad shader lernt. (glsl)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Elendil“ ()

    außerdem haben wir ja noch einen im team dabei der grad shader lernt. (glsl)

    Hat der nicht Shader für DX gelernt? Das wäre nämlich eben HLSL und nicht GLSL.
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
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