sound den das programm wiedergibt auslesen

  • VB.NET

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    sound den das programm wiedergibt auslesen

    Weiß jmd wie man den Sound, den das Programm wiedergibt zb in einem Webbrowser auslesen oder ansprechen kann um ihn dann in der bass.dll in einen Stream zu packen und so zu bearbeiten usw

    EDIT: weiß niemand was? Oo


    Opensource Audio-Bibliothek auf github: KLICK, im Showroom oder auf NuGet.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „thefiloe“ ()

    sorry wegen doppelpost aba wenn schon niemand weiß könnt ihr mir wenigstens sagen ist sowas in vb möglich oder nicht Oo


    Opensource Audio-Bibliothek auf github: KLICK, im Showroom oder auf NuGet.
    Wie jetzt?
    Du willst von z.B.: einem Spiel(das nicht von dir ist) die sounds auslesen und so zusagen sie kopieren??!!
    Also wenn du es so willst wie ich meine dann ist es evll. möglich(aber nur sehr schwer).
    (Du könntest die Soundkarte abhören und aufnehmen)
    Willst du eig. di sounds in deinem Programm abhören oder findest du nur ne musik soooooo toll das du sie unbedinkt willst?
    Wenn das zweite eintrifft dann gibt es da Programme, beim 1. ...(Bin ich auch schon lange auf der Suche)
    nein ich meine das anders:

    Also das vorhaben ist vollgendes:

    Ich habe in meinem Programm einen simplen Webbrowser laufen ( dürfte klar sein was ich meine also in meinem programm nicht extrem wie firefox ).
    Wenn ich dort jetzt in youtube gehe möchte ich jetzt eben zb den Sound von einem Lied, das man sich in youtube anschaut ( also in meinem Programm ) auslesen können, damit ich ihn verändern kann. Sprich zb.: mit einem Equalizer >.> siehe Tutorial bass.dll. Aber wie komm ich an den Sound ran?


    Opensource Audio-Bibliothek auf github: KLICK, im Showroom oder auf NuGet.
    wenn soetwas möglich ist, dann würde ich sagen mit Assembler...Mir ist ansonsten keine Möglichkeit bekannt gezielt von einem Programm das auszulesen, weder über .Net Mittel noch über WinAPI...
    Da das Youtube Video sowiso heruntergeladen werden muss, um es abspielen zu können, würde ich sagen könntest du dies ja auch von deinem Programm machen lassen, somit du Zugriff auf den Sound hast...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---
    ja nur das "Herunterladen als Datei" dauert leider etwas länger was wenn ich es direkt vom internet aus abspiele nicht der fall ist da es nur laden oder naja herunterladen muss. Deshalb hätte ich eben gerne ohne, dass der user viel aufwand mit herunterladen speichern usw hat das Video gleich als Audio-Stream benutzt und dann so auf den Sound zuzugreifen


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    ja nur das "Herunterladen als Datei" dauert leider etwas länger was wenn ich es direkt vom internet aus abspiele nicht der fall ist da es nur laden oder naja herunterladen muss. Deshalb hätte ich eben gerne ohne, dass der user viel aufwand mit herunterladen speichern usw hat das Video gleich als Audio-Stream benutzt und dann so auf den Sound zuzugreifen

    ähmmm...das dauert genau gleich lang....beides mal wird es heruntergeladen...
    Ich wollte auch mal ne total überflüssige Signatur:
    ---Leer---
    eigentlich geht das ja beides genau gleich lange nur hab ich trotzdem das gefühl ich bin schneller dran mit youtube video anschauen wenn ich es in zb firefox anschau anstadt runterzuladen und 2. in welchem format müsste ich das denn jetzt herunterladen ?

    Und wie geb ich das dann am besten wieder hab das vids sonst immer in directx gemacht jedoch wie kann ich da wieder den sound rausbekommen?


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    Dein Gefühl täuscht dich. Es dauert exakt gleich lang.
    Das Video wird i.d.R. im FLV-Format runtergeladen, mit der ffmpeg-Lib (oder so ähnlich) kannst du es dann umwandeln.
    Allerdings musst du den Sourcecode deines Programms komplett zur Verfügung stellen, wenn du diese Lib benutzt.
    aber wie soll ich das jetzt machen damit ich nich warten muss bis das GANZE vid geladen ist sonder nur wie auch in youtube, dass es nich alles laden muss sondern man auch schon den anfang anschauen kann


    Opensource Audio-Bibliothek auf github: KLICK, im Showroom oder auf NuGet.
    Youtube gibt eine Stream-Quelle her, wenn du das ganze über DirectSound wiedergibst (!= flash => No WebBrowserControl), kannst du im Primären Soundbuffer die Effekte einstellen (- so macht der WMP das, soweit ich weis).
    Direkter "Youtube-Equalizer" geht nicht; wenn dann nur alle Sounds (Systemweit, hierzu mal mit dem Soundtreiber rumspielen)