"Schimmer" in directx

  • VB6

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Mad Andy.

    "Schimmer" in directx

    Ich habe ein Spiel gemacht, dass dem Spiel "Aspirin" (für den Ti 200 Voyage Screenshots: ticalc.org/archives/files/fileinfo/365/36542.html) gleicht. Jetzt habe ich das Problem, dass man bei einer hohen Anzahl von Strichen den zu "fangenden" "ball" nur noch sehr schwer sehen kann. Meine Frage: Könnte ich mittels DirectX 8 so eine Art "Schimmer" um den Ball legen, so dass man z.B. einen leicht transparenten roten Kreis um das Ziel legt? Und wenn ja, wie?

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    Ich würde das so machen, dass ich ein Bild mache. Ein roter Kreis, bei dem zum Rand hin, der Alpha-Kanal immer höhere Werte zugewiesen bekommt. Das lässt sich in jedem Grafikprogramm mittels einem Runden Verlauf von Rot auf Durchsichtig machen.

    MfG dusti
    Unter DirectX 8 gibt es doch sowieso kein DirectDraw mehr,dachte ich. Ich habe alle Bilder als Textur reingeladen. Mit einem Alpha-Kanal habe ich noch nie gearbeitet. Wie würde man das denn machen?
    Ich habe gerade auch noch etwas von "Textur-Blending" gehört. Ich denke mal, dass ich das ausprobieren werde.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „keanni“ ()

    Hi!

    Hab mit D3D8 kaum bis keine Erfahrung. Verwende eigentlich für alles, was DX angeht MDX (dot-net-Wrapper für DX9) und C#.
    Unter DX9 würde man entweder gleich ein Sprite aus einer Datei erstellen, das bereits den Alpha-Kanal "eingebaut" hat, oder ähnlich wie oben: den Pixeln vom Sprite vor dem Blten einen Alpha-Wert zuweisen und dann eben das Sprite auf deinen Bildschirm blten.


    so long..
    Andy