Pluginsystem: Wie sichere Plugins einrichten?

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Es gibt 4 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von X-Zat.

    Pluginsystem: Wie sichere Plugins einrichten?

    Moin Leute!

    Ich bin dabei, ein Spiel zu schreiben und möchte dafür direkt ein Plugin-System einbinden. Ich weiß schon, wie man Plugins erstellt, lädt und nutzt, ABER:
    -> Was ist mit der Sicherheit?

    Ich möchte z.B., dass Entwickler ein Event (sagen wir mal "OnPlayerDeath", wenn ein Spieler stirbt) nutzen ("hooken") können. Das kann ich auch schon einrichten. Nur was, wenn jemand dann einen Keylogger oder ähnliches mit rein nimmt?
    Deswegen stelle ich mir die Frage: Wie kann ich da Sicherheit gewährleisten?

    Im Moment gehe ich davon aus, dass ich entweder alle Plugins selbst schreiben muss (dann kann ich mir das eigentlich auch sparen und direkt ins Spiel schreiben) oder den Source-Code/den dekompilierten Code einsehen muss...

    Oder kann man etwa gewisse Funktionen überwachen/einschränken?

    Ich möchte nicht Gefahr laufen, dass Plugins zu meinem Spiel später Virenschleudern werden :(

    Ich freue mich über jede Hilfe, die ihr mir geben könnt :)!

    MfG,
    X-Zat / Momo
    interessant.
    ich hab Plugins immer schon für unsicher gehalten, aber in dem Sinne, dasses kein Mittel gibt, die Hauptanwendung vor einem Absturz zu schützen, den ein Bug im PlugIn auslöst.

    Eine ganz andere Unsicherheit ist natürlich, dass man über PlugIns ganz wunderbare Virenschleudern verbreiten kann.
    Das mit dem signieren hört sich gut an :)

    Ich habe keinen Plan, was maf oder mef sind...
    Ich arbeite mit C# und DirectX, schreibe alle Klassen selbst und habe mein eigenes System :)

    Hmmm ich denke, dass die Plugins zu signieren wirklich eine gute Idee ist. Stellt sich nur die frage, wie ich das organisiere - Etwa mit einer md5 Datenbank?
    Vielen Dank für Die bisherigen Anregungen!

    Gruß,
    X-Zat / Momo