2d RPG Spiele Programmierung

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    2d RPG Spiele Programmierung

    Hallo Leute,
    ich bin neu im Forum deswegen Schuldigung wenn ich etwas Falsch mache!
    Ich habe dieses Video gesehen: youtube.com/watch?v=jp4lvMorhMo

    Und danach habe ich immer weiter gesucht und gefunden ich weis nun das dieses RPG mit der Engine VBGore erstellt wurde und das in VB 6 nun habe ich mal nach Deutschsprachigen Videos gesucht die Tutorials zu VBGore enthalten das war aber nicht sehr Hilfreich....
    Diese Sprache scheint ziemlich alt zu sein weil mein Windows 8 Laptop unterstütz das Spiel nicht weil es unter DirectX 8 Läuft und mein Laptop nur ab DirectX 9 erlaubt...

    Jetzt aber meine Frage: Wie kann ich so ein Spiel Programmieren für den Anfang soll das nur eine Welt sein und ein Spieler der sich dadrin bewegt meine einzigen Probleme sind nun die Map und so etwas ich habe einen alten Map Editor im Internet gefunden der für meine zwecke ziemlich gut ist aber ich will einen eigenen Schreiben....

    Meine Fragen in einer Liste:
    - Wie kann ich eine Forum so auslegen das die Welt eben weiter geht soweit sich der Spieler bewegt ?
    - Wie kann ich einen Map Editor so auslegen das das Spiel diese Map von dort ladet ?

    Das wären dann meine Fragen vielleicht habe ich noch einige Fragen die ich hier nicht gestellt habe deswegen werde ich diese vielleicht etwas später stellen....

    Danke an alle die mir Helfen! :)
    Nix Form! Sobald du in die Welt der Spieleentwicklung eintauchst, gibt es sowas wie eine Form nicht mehr! Es gibt nurnoch den Zeichengrund.
    Dort wird gezeichnet und alles grafische gemacht.

    Zwei Dinge, die du eventuell in Betracht ziehen kannst: SFML und SharpDX.
    Beides hat seine Vor- und Nachteile. Für ein 2D-RPG würde ich dir - aus erster Sicht, da ich SFML nicht kenne, zu SFML raten, weil SharpDX doch etwas anspruchsvoller ist, als SFML für den Anfang aussieht.
    Dann musst du dir ein grundlegendes Modell aufbauen, was für alle Dinge zuständig ist - Update, Draw, Ressourcen, etc.
    Ein Map-Format wirst du dir selbst ausdenken und überlegen müssen. Hilfreich hierfür ist das Stichwort Serialisierung.

    Ein Spiel zu entwickeln ist nicht einfach und bedarf einiger Hartnäckigkeit, auch daran weiterzuarbeiten - sonst hätte ich bei meinem derzeitigen Spiel schon längst aufgehört, da ich sehr oft an Stellen gekommen bin, die ich ohne weiteres nicht lösen konnte.
    Map-Editor etc. wirst du dir selbst schreiben müssen.

    Wenn du "nur" ein RPG erstellen willst, solltest du dir den RPG Maker (bevorzugt VX Ace, gibt's auch bei Steam) ansehen. Habe mir bei Furkay schon den ein oder anderen Maker-Stream angesehen und muss sagen: für einfache RPGs ist das Tool bestens! (gibt natürlich noch andere Alternativen die ich nicht kenne)
    Hi
    lad' dir mal einen DirectX-Wrapper für .Net runter (SharpDX, o.Ä.) und lies dich in den ein. Anschließend überlegst du dir eine anständige Architektur für die Engine (du kannst btw. auch gleich was vorgefertigtes nehmen, aber das hat halt keinen solchen Reiz), über die du einzelne Elemente zeichnen, animieren, etc. kannst, was halt alles unterstützt werden soll. Dabei solltest du verstanden haben, wie das mit den Meshes funktioniert.
    zu deinen Fragen:
    Statt den Spieler zu bewegen, spielst du nur eine Animation für ihn ab und bewegst die Karte.
    Der Mapeditor erzeugt eine Karte nach einem Muster und speichert diese "Segmentweise" (jede Karte lässt sich in Segmente unterteilen) in eine Datei (vorzugsweise binär). Die Datei stellt Resource-Verweise in Form von Dateinamen oder so bereit (z.B. "tree", das wird dann zu tree.dds, tree.png, tree.jpg, etc. aufgelöst, die erste gefundene Datei wird verwendet). Jedes Tile der Karte verweist dann über einen Index auf die Resourcen. Selbiges machst du mit Animationsvorlagen, Meshes und Metainformationen. Es lohnt sich übrigens, die Meshes bzw. "Frames" über Bezeichner zu verwalten und die Animation ebenfalls. Dadurch kannst du Animationen direkt an die einzelnen Komponenten binden. .x als Dateiformat würde ich allerdings nicht nehmen, sondern was eigenes schreiben.

    Gruß
    ~blaze~
    Hey danke für diese Tollen Antworten! der RPG Maker ist schlecht für mein vorhaben weil ich später noch eine Datei schreibe die das Spielen Online ermöglichen soll. Wie schwert wäre es den so ein Spiel wie im Oben genannten Video zu erstellen? ohne die Skills und npcs ? Ich habe eine Englische Person in YT gefunden youtube.com/user/Aardaerimus?feature=watch der macht echt gute Videos und ich will so eine Art spiel entwickeln zwischen seinen Tutorials und diesen RPG Video was ich oben hin gepostet habe. Wie schwer wäre es auf eine Skala von 1-10 und 10 ist das schwerste ?
    Das Megalith (oder wie auch immer das geschrieben wird, keine Lust mir das zu merken) ist nicht besonders Anspruchsvoll (für meine Verhältnisse).
    Wenn du einigermaßen weißt, wie du die Dinge zusammen kombinieren kannst, ist auf einer Skala von 1 - 10 etwa bei 3-4 (im Rahmen von 2D-Spielen). Wenn du nicht weißt, wie alles zusammenpasst, dann würde ich das schon bei 6/7/8 ansetzen.
    Praktisch ist 2D immer einfach. Du musst dir nur Gedanken über die Engine im Hintergrund machen und dann "nurnoch" mappen.
    Die Kunst eines RPGs - eigentlich jedes Spiels - ist das Spiel ansich. Die Engine, die Technik, etc. interessiert am Ende niemanden. Der Inhalt und die Umsetzung muss gut sein. Daher solltest du dir gut überlegen, wie die Engine aussehen soll. Wenn du gut entwickeln aber schlecht designen kannst, ist das Spiel ebenfalls schwer - also höher auf der Skala. Es hängt also ausschließlich von deinen Fähigkeiten ab (und deiner Motivation sowie Zeit) - da du als Anfänger in der Spieleszene doch recht schnell von Informationen, Tutorials, Fehlermeldungen, Blackscreens, Nicht-Funktionieren, etc überrannt wirst.

    Ein paar Dinge die du beachten musst:
    • Ressourcen (Tile-Sets, Sprites, Animationen, Hintergründe)
    • Maps (Welt-Definitionen, Welt-Interaktion, Kollision, etc.)
    • Sounds
    • Darstellung (Einstellungen (Vollbild, manuelle Auflösung, ...))
    • Memory-Leaks: bei normalen "Tools" ist es relativ egal, wenn ein Memory-Leak auftritt, bei einem Spiel muss alles einwandfrei laufen - Objekte werden mit einer Aktualisierungsrate von 1/60 Sekunde neu erzeugt und verarbeitet, dort tritt ein Memory-Leak schneller und kräftiger auf, als bei einem herkömmlichen Tool -> Ressourcen-Management und Objekt-Diposing ist unglaublich wichtig

    Der Anfang wird dir relativ schwer fallen, dass wird hier niemand bestreiten, allerdings ist der Spaß bei der Spielentwicklung garantiert.

    Ich arbeite nun schon knapp 5 Monate an einem Spiel, was noch nicht einmal wirklich "spielbar" ist: es existiert bisher nur einiges an UI, Lokalisierungen, Ressourcen, Einstellungen, etc. pp. Die Interaktion mit der Welt existiert nicht, nur ein grober "Editor" der nichtmal wirklich irgendetwas anständiges kann. Das Projekt wurde drei/vier mal neugestartet, umgeschrieben, neu entworfen. Zwischenzeitlich habe ich auch einfach mal nichts gemacht, weil mich ein Fehler im Spiel zur Verzweiflung brachte. Daher: immer weiter an einem Projekt arbeiten, auch wenn die Lage noch so aussichtlos scheint. Ich habe mir auch ein relativ hohes Ziel gesteckt, was für einen Laien auf dem Gebiet sicherlich nicht einfach ist: 3D-Spielentwicklung. Mag jetzt magisch und komplex klingen: viel zwischen 2D und 3D ändert sich nicht, außer dass die Positionen nun eine Eigenschaft (Z) mehr haben. (soll 3D jetzt nicht verharmlosen, weil es immernoch schwierig für Anfänger ist, soll aber auch nicht abschreckend sein) Trotzdem macht es mir wirklich Spaß zu sehen, wie das Spiel immer weiter wächst und gedeiht. Vorallem wenn man dann einen Fehler gefunden, behoben und dann sieht, dass alles funktioniert, wie es funktionieren soll.
    Wichtig ist außerdem mMn., dass man sich wirklich vorher Gedanken über die komplette Architektur macht. Bei meiner theoretischen Engine (;)) gibt es folgende Unterteilung:
    Selbständige Komponenten (Kern):
    - Rendering (Darstellung, Kern-Shader, Segmentierung der Meshes in Frames, etc.)
    - Sound
    - Interaction (Maus, Joystick, später Gestik, etc.)
    - Übergreifender, abstrakter Kern (z.B. für spätere Resourcenverwaltung, Semantikgebundene Eigenschaften, etc.)

    Auf Kern basierende Komponenten:
    - Physik basierend auf Rendering und Sound (enthält und steuert dann auch Kollision, Kollisionseffekte, etc., Animation auf Framebasis)
    - Shader-Effekte (Wasser, Explosionen, etc. halt einfach Effekte, die keine Grundtechniken zur Darstellung bereitstellen, sondern "erweiterte Inhalte" sind)
    - Environment simulation and management (regelt halt alle Umgebungsabläufe innerhalb des Spiels)
    - KI
    - GUI
    - Localization, dynamic content generation, etc.
    - MP/Coop

    und dann werden alle Komponenten über eine zusätzliche Komponente verwaltet und zu einem Spiel zusammengeführt. Außerdem gibt's halt dann noch so Komponenten wie Dateiformate, Scripting, etc. das allerdings dann nur bedingt was mit der Engine an sich zu tun hat.
    Für dein Spiel wäre sowas Overkill, aber ich denke das liefert ein ganz gutes Beispiel ab, wie komplex die ganzen Sachen ineinanderspielen können, da einfach von der Analyse, Vorwegberechungen, etc. von der Optimierung her so viel Aufwand betrieben werden kann/muss und von den Techniken so viel Wissen dahinterstecken kann, dass man nahezu beliebig viel Aufwand betreiben kann.
    Es kommt insofern auch darauf an, wie viel Aufwand du betreiben willst und darfst, da man sich Ziele leicht zu hoch steckt (wie es in diesem Fall der Fall wäre, wenn es nur eine so einfache Engine sein soll). Ich würde mit einer geringen Komplexität des Programmes rechnen, wenn ich mir das so anschaue.
    Mache dir vorher Gedanken, was du für Ziele hast, wie du diese Ziele erreichen willst und modelliere dir die Klassen und die Hierarchie zumindest ansatzweise vorher. Dafür wäre ein Grundverständnis der ganzen Teilbereiche durchaus sinnvoll.

    Gruß
    ~blaze~
    Ich habe mir das Spiel mal überlegt was drin enthalten werden soll....


    Diese Funktionen soll es wenn es ganz fertig ist enthalten:

    - Online Spielen mit Freudnden oder andern
    - Skill System
    - Level System bis Level 110
    - Geld System (mit der Währung Gold)
    - Kampf System (ganz Simpeles Angreifen durch anklicken)
    - Große Map die auch begebar ist mit der Kollision
    - keine Großartigen Animationen nur bei den Buffs (Skills die einen Heilen, Schneller machen oder sonst so etwas... )
    - NPC die sich bewegen und auch Quests haben genau so wie ein Handels fenster
    - Quest System (Viele Quest wo man genung Geld verdient etwa 50 Quest dabei 10 leichte 20 Mittlere und 30 sehr Schwere...)
    - Trade System genauso wie Kaufen und Verkaufen von Mob drops
    - viele verschiedene Monster
    - Mob spawn System und Mob drop
    - TCP Chat und Nachrichten System
    - Login System genauso wie ein Premium Login (ohne Wartezeiten etc)
    - Website wo man eventuell sich Special Items kaufen kann
    - Ein Lebens System z.B das Sterben das Heilen die Heil Tränke bzw. Zauber

    Was für die erste Version geplant ist:
    - Große Map
    - der Spieler sein aussehen
    - NPC die sich bewegen aber noch keine Funktionen haben
    - ein Monster Spawn System damit die Monster immer nach Spawnen aber nicht zuviele.
    - Monster die sich Random Bewegen und dem Spieler hinterher laufen und ihm Schaden zufügen
    - Login System aber ohne Premium Login
    - Lebens System aber ohne Tränke und Zauber


    Das wäre dann das Spiel und welche Funktionen es beinhaltet ich weis sind ziemlich viele aber die werden ja auch immer mit den Versionen kommen als erstes das Grundlegende

    Bitte sendet mir Tutorials und sagt mir eine gute Engine für mein vorhaben! :)


    Edit: ich suche noch unbedingt Tutorials wie ich einen Client Programmiere damit man das Spiel auch Online spielen kann!
    Vergiss das mit den Tutorials einfach. Außerdem lern' nicht aus YT, sondern nimm qualitativ hochwertige Quellen. YT-Videos sind meist ziemlich für'n - sry - Arsch.
    - Online Spielen mit Freudnden oder andern ==> Tcp/Udp mit guter Umsetzung (möglichst wenig Datenverkehr, der Server überprüft, ob Clients korrekt arbeiten, bei MMO ginge auch eine Cloud)
    - Skill System ==> Spätere Gameplay-Implementierung
    - Level System bis Level 110 ==> Spätere Gameplay-Implementierung
    - Geld System (mit der Währung Gold) ==> Spätere Gameplay-Implementierung
    - Kampf System (ganz Simpeles Angreifen durch anklicken) ==> Spätere Gameplay-Implementierung auf Basis der Interaktionssteuerung
    - Große Map die auch begebar ist mit der Kollision ==> Dateisystem, Resourcenmanager, wird zu Rendering weitergegeben
    - keine Großartigen Animationen nur bei den Buffs (Skills die einen Heilen, Schneller machen oder sonst so etwas... ) ==> Gameplay, Rendering-Kontrolle, wahrsch. auch Sound?
    - NPC die sich bewegen und auch Quests haben genau so wie ein Handels fenster ==> Gameplay + AI
    - Quest System (Viele Quest wo man genung Geld verdient etwa 50 Quest dabei 10 leichte 20 Mittlere und 30 sehr Schwere...) ==> Spätere Gameplay-Implementierung
    - Trade System genauso wie Kaufen und Verkaufen von Mob drops ==> Spätere Gameplay-Implementierung
    - viele verschiedene Monster ==> AI und Design
    - Mob spawn System und Mob drop ==> Gameplay-Implementierung
    - TCP Chat und Nachrichten System ==> siehe Punkt 1
    - Login System genauso wie ein Premium Login (ohne Wartezeiten etc) ==> zweiteres wird nicht nötig sein, überleg dir ein anständiges System, sonst Punkt 1
    - Website wo man eventuell sich Special Items kaufen kann ==> Punkt 1 mit Server als Ziel, Überleg' dir was gegen Cheater
    - Ein Lebens System z.B das Sterben das Heilen die Heil Tränke bzw. Zauber ==> Gameplay-Implementierung

    Wie man sieht betrifft das meiste der überlegten Sachen die Gameplay-Implementierung. Das heißt wiederum, dass du noch nicht so richtig weißt, wo du ansetzen sollst. Lies dich in SharpDX oder DirectX ein, überleg' dir ein Konzept und eine Architektur, mach' dir von mir aus eine Mindmap, in der du die einzelnen Probleme von der Anwenderschicht aus in Unterprobleme zerteilst, bis du auf die Implementierungsebene kommst. Wenn du dann pro Problem eine Lösung gefunden hast, fängst du mit der Implementierung von einzelnen Problemen ausgehend an. Pass auf, dass möglichst keine Redundanz in der Implementierung vorhanden ist, viele Probleme hätten die gleiche Implementierung, resultieren aber aus voneinander verschiedenen Problemen.

    Gruß
    ~blaze~
    Danke Blaze! du hast mir sehr geholfen! dafür bekommst du auch einen Like!

    Mein Freund der mit mir Programmiert sagt ich sollte alles in eine Form tun und nicht mit einer Engine Arbeiten ist das gut so oder sollte ich doch zu einer Engine Arbeiten
    Dann tritt deinem Freund einmal kräftig in den Hintern von mir. ;)
    Nimm dir einfach das Framework als Vorlage für die Sauberkeit. Das ist zumindest zum großen Teil schön und sauber programmiert. Löse dich von dem Gedanken, dass die Form das Kernstück der Anwendung ist. Die Form dient ausschließlich der Präsentation der Daten. Die Codes innerhalb der Form dienen nur der Signalisierung durch Eingaben und Eingabenweiterleitung bzw. eben Darstellung der Daten. Der Rest geschieht in Klassen, etc.

    Gruß
    ~blaze~
    Lad' dir mal das DirectX SDK runter. In der Windows DirectX Graphics Documentation findest du alles mMn. wichtige. Lad' dir dann SharpDX runter und schau' dich da einfach mal um die Benennung ist zumindest Teilweise die gleiche. Kernstücke sind halt Device, etc. wenn du die verstanden hast, ist der Rest meist kein Problem mehr - war zumindest für mich so. Shader sind das einzig kompliziertere, da findest du aber genug Hilfen so im Internet.

    Gruß
    ~blaze~
    In meine einem RPG werden keine Schatten enthalten sein weil die schon in der PNG drin sind also die Texturen haben bereits eine Grafik
    Danke für die Tipps kannst du mich bitte in Skype Adden wenn ich fragen haben heiße: sbotde
    Ich Installiere grade die Programme....nun den Danke wenn ich dann Fragen habe werde ich die hier im Forum stellen aber davor die Suchfunktion benutzen oder mal in Google Suchen weil es dort die Meisten fragen schon längt gibt und ich will nicht unnötig Spammen! :)
    Noch eine Frage hätte ich:

    Ist diese Engine auch gut für Online Spiele weil das MMO soll ja Später Online sein und hat diese Engine dafür auch etwas besonderes oder brauche ich einen TCP Server bzw. muss ich mir so einen Programmieren ?
    Hätte einer von euch bitte ein Tutorial zum Programm das mit dem TCP Server das ist ja noch einfach ich brauche aber Tutorials zur Engine bzw. zu DirectX SDK



    Edit: kennt echt keiner von euch eine bessere 2d Engine in VB ? die sollte relativ einfach sein...

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „SBotDE“ ()

    So, dann schreib ich dir den Text jetzt zum 3. Mal, nachdem dieser Ranz von einem Browser mir jedes mal den Text löscht...

    Im Prinzip ist das Spiel echt einfach umzusetzen. Alles, was du können musst ist:
    - Grundlagen und speziell Polymorphie
    - Devices instanzieren
    - Texturen und Texte über Fonts über eine Sprite darstellen
    - Sounds abspielen (Sekundäre Puffer und 3D-Puffer)
    - Benutzer-Eingaben empfangen und ggf. senden (Hooks, Windows Messages oder DirectInput, die sind aber jenachdem sehr einfach zu manipulieren)
    diese musst du dann entsprechend verknüpfen. Beispielsweise könnte es eine abstrakte Klasse RenderableElement geben, die eine Draw-Methode besitzt. Des weiteren gibt es eine abstrakte Klasse ElementGroup, die mehrere Elemente zu einem Gruppiert (also z.B. eine Liste an RenderableElements, kann man auch noch generisch gestalten, indem man sie als ElementGroup(Of TElement As RenderableElement) definiert, wäre sogar sinnvoll und hilfreich). ElementGroup ruft halt für alle Subelemente Draw auf.
    Außerdem gibt es eine Klasse BoundedElement2D, die eben von RenderableElement erbt und eine Bounds-Eigenschaft angibt, die eben die Begrenzung des Elements angibt (kannst du selber als Struct implementieren, ähnlich wie System.Drawing.Rectangle, würd' ich aber von System.Drawing loskapseln und daher selber implementieren, ist ja nicht so schwer). Außerdem definierst du eine überschreibbare Funktion IsVisible, die an gibt, ob ein Punkt (ebenfalls selber implementieren) auf dem Element sichtbar ist. Außerdem gibt's eine Klasse InteractionElement, die von BoundedElement2D erbt und Eingaben empfangen kann, die du wiederum über eine Klasse InteractionFrame, die von ElementGroup(Of InteractionElement) oder es als ReadOnly Property bereitstellt. Außerdem sollte es eben, wie auch InteractionElement Funktionen abieten, die ein Element an einer Position zurückgeben (überleg' dir was rekursives ;)). Über die kannst du z.B. das bei einem Mausklick zu fokusierende Element bestimmen, etc.
    Eingaben könntest du entweder per Submit[Event]-Prozedur oder per InteractionProvider-Klasse oder Interface bereitstellen. Ich lege meist einfach eine Klasse InteractionEvent an, die bspw. dann in den Klassen KeyboardEvent, MouseEvent, JoystickEvent erweitert werden kann. Außerdem gibt's ein Interface IInteractionListener, das eben solche Events empfangen kann. Ein IInteractionProvider stellt dann eben solche Ereignisse bereit, sobald sie eintreten:

    VB.NET-Quellcode

    1. Public Interface IInteractionProvider
    2. Function RegisterListener(ByVal listener As IInteractionListener) As IDisposable
    3. End interface
    4. Public Interface IInteractionListener
    5. Sub SubmitInteraction(ByVal [event] As InteractionEvent)
    6. End Interface
    7. Public Class InteractionEvent
    8. Protected Sub New()
    9. End sub
    10. End Class
    11. Public Class MouseEvent
    12. Inherits InteractionEvent
    13. 'Maus-Buttons, Position, etc.
    14. End Class

    z.B. könnte man dann in einem naiven Ansatz auf Mausereignisse in MouseDown, MouseUp, etc. reagieren. Das jeweilige Ereignis kannst du ja als Enum definieren:

    VB.NET-Quellcode

    1. <Flags()> _
    2. Public Enum EventKind
    3. None = 0
    4. Up = 1
    5. Down = 2
    6. Moved = 4
    7. 'weitere Flags
    8. End Enum

    etc.
    Ich finde das von der Architektur her sehr elegant, aber das sei dir überlassen ;). Außerdem wär's noch sinnvoll, so Vorgänge wie Drag&Drop vorgefertigt zu implementieren, sodass das Inventar leicht zu steuern ist. Das kannst du an dieser Stelle aber bereits Lösen. Es wäre auch sinnvoll, einen gewissen Satz an Standard-InteractionElements zu implementieren, wie eine Liste von InteractionElement-Instanzen, die du entsprechend verarbeitest. Naja, ich hoff' mal, du hast verstanden, worauf ich 'raus will ;).
    Anschließend müsstest du dich noch um das Laden der Tiles, Tilemap, etc. kümmern. Ich mache es normalerweise so, dass ich dabei eine Datei anlege, die
    - in einem Header die Zahl der Datei-Segmente bestimmt
    (Segmente sind immer Blöcke, die eine bestimmte Rolle annehmen, z.B. eben Resourcentabelle, Tilemap, etc., jedes Segment hat seinen eigenen Header, der aber immer mit BlockLength (Long) und BlockType beginnt)
    - Segmente
    Konkret für die Tilemap besteht die Datei dann eben aus
    - Resourcentabelle mit Verweisen auf die jeweiligen Resourcen (als relative Dateipfade)
    - Eine Tilemap, die auf die Resourcen über Indices (Integer) zugreift und die auf die ResourcenTabelle verweist (kannst auch einfach den Tabellen-Index verwenden oder die Tabelle eindeutig identifizieren, was ich immer mache. BlockLength ist ein schlechter Identifizierer, da er dann immer angepasst werden müsste, wen er sich ändert)
    Resourcen haben dann einen in der Resourcentabelle festgelegten Typen und können pro Resource entweder extern oder intern sein. Pro Resource wird dann eben noch die Länge der Resource bspw. als UInteger abgelegt.
    Diese Dateiarchitektur übernimmst du dann eben 1-zu-1 in Klassen mit ResourceTableData, TileMapData, etc. die du an einen ContentDataRoot hängst (alle erben von einer Klasse ContentData, auch ContentDataRoot) und können in einen Stream abgespeichert werden. Jedes ContentData besitzt eine Read und Write Methode (analog definiert, wie bei System.IO.Stream) und eine feste Länge, die vorweg geschrieben werden kann. Des weiteren besitzen sie eine Create()-Methode, die die Resource dann konstruiert.
    Folgendes ist nur teilweise für dich wichtig, aber es wäre ein kleiner Ausblick:
    Jede Resource ist IDisposable und kann über verweiszählungen und ggf. Priorisierung je nach Auftrittsanzahl gelöscht oder neu erzeugt werden. (wenn eine Resouce halt nicht in Verwendung ist, kann sie gelöscht werden. Bei der Priorisierung werden dann z.B. große Resourcen vor kleinen gelöscht und häufig verwendete Resourcen möglichst lang behalten. Außerdem kann man ein Generationensystem einbauen, das eben fortschreitet mit der Zahl der Gesamtladevorgänge. Jede Resource wird in die neuste Generation geschoben, die sie verwendet und Elemente aus frühen Generationen (automatisch 0 Verwendungen) werden trotz hoher Priorität gelöscht)

    Naja, wenn du jetzt einfach nur die Sachen vernünftig verknüpfst, die ich dir jetzt präsentiert hab', solltest du es zumindest hinbekommen. Meine Programme arten immer gern etwas aus, insbesondere bei solchen Projekten, ich hoff mal, es schreckt dich jetzt nicht ab, weil so schwer ist's nicht.

    Gruß
    ~blaze~