[SharpDX] Buildvorgang/Ressourcen

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    [SharpDX] Buildvorgang/Ressourcen

    Nabend alle miteinander,

    da mir DirektX11 ohne Wrapper doch etwas (etwas ist gut ^^) zu viel ist, wollte ich es mal mit dem SharpDX Toolkit probieren.
    Gesagt getan, also erst einmal mit VS ein Beispielprojekt geöffnet und etwas umgesehen (sieht aus wie XNA).
    Als ich mir dann den PM-Explorer bzw. die Ressourcen angesehen habe, viel mir sofort die Build Eigenschaft einer Textur auf:


    Die Frage ist, wie bekommt man diese Auswahl in eigene Projekte (ToolkitTexture/Font)?

    Wenn ich ein neues Projekt erstelle hab ich natürlich nur die Standard Buildvorgänge.
    Was ich in den einzelnen Ordnern gefunden habe:

    - Im Projektmappen-Explorer heißt die Datei: "GeneticaMortarlessBlocks.jpg" und liegt im "Content" Ordner (außerdem findet man dort noch die Datei "Arial16.xml").
    - Im Windows-Explorer liegt im Content Ordner nur: CarWheel.obj und Bloom.fx (.fx ist das "Shader" File).
    - Im Debug Ordner "Geometrics\bin\Debug\Content" findet man folgende Dateien: "GeneticaMortarlessBlocks.tkb" und "Arial16.tkb"

    Was ich bisher finden konnte ist nur ein SharpDX Toolkit Template/Wizard: visualstudiogallery.msdn.micro…2e-4e16-a45b-c6086b3a3ae8
    (Was man mit den Express Versionen bekannterweise nicht benutzen kann :(, hab nur von VS2010 die Ultimate)

    Im net40 Ordner von SharpDX liegt noch die tkfxc.exe sowie die tkfont.exe (Konsolenprogramme wie es aussieht), womit man anscheint (wenn es funktioniert) die Ressourcen von Hand erzeugen kann. Was ich jetzt eig. fragen wollte, ob jemand weiß wie man den Buildvorgang in VS zum laufen bekommt, oder liegt es wahrscheinlich nur an meiner Express Version das dieses Feature fehlt? (Gibt ja die möglichkeit das SharpDX bei der Installation schon mit VS korrespondiert).

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    So nachdem ich Stunden erfolglos nach einem Compiler für Texturen gesucht habe, bin ich auf dem Trichter gekommen es mal mit herkömmlichen Formaten zu versuchen und siehe da man kann .png's direkt Laden (ContentManager.Load<T>). Ausgenommen ist hier das WP8.
    Das mit dem Content Processor ist übrigends exact so wie ich es mir gedacht habe. Bei der Installation von SharpDX wurstet sich der Content Processor in die VS installation, vorrausgesetzt man hat VS11 (2012) oder VS 12 (2013) min. in der Professionel Version installiert!
    So ich geh mich dann erstmal totärgern, weil ich ewig für diese Erkenntniss gebraucht habe :cursing: :cursing: :cursing: (nice 4:10 Uhr ^^)