Wie machen es Onlinespiele?

Es gibt 5 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Eistee.

    Wie machen es Onlinespiele?

    Hi.

    Ich wollte mal wissen, wie es Onlinegames machen, 1:1 Kopfbewegungen etc. zum Clienten zu bringen?
    Also ich bewege mich in irgendeinem Spiel wie Combat Arms, und ein Freund sieht das auch sofort.

    In Visual Basic mache ich das so:
    Der Client sendet an den Server die jetzigen Koordinaten, der sendet das dann wieder an die Clienten, die dann den Spieler an diese Koordinaten hinzeichen.
    Das dauert aber länger die Übertragung, und ist nicht 1:1.

    Wie machen es alle Onlinegames?

    Danke :)

    Mfg. TGS
    ich kenne es von wow und lineag2 so, dass der senderclient zb nur den befehl los schickt zum bewegen. der server verarbeitet den befehl und sendet dann das paket zum bewegen des chars an alle clients in reichweite.

    du könntest es aber auch so machen:
    senderclient schickt movebefehl an server und alle clients in reichweite
    alle empfängerclients (auch sender) bewegen dann den char.
    der server verabeitet den befehl ebenfalls und sendet einen 2ten move an alle clients in reichweite.
    nur wenn alle clients in reichweite diesen 2ten move befehl vom server erhalten, dann ist alles ok.
    kommt der 2te befehl vom server binnen eines timeouts nicht an wurde der movebefehl manipuliert
    und alle clients setzen den char zurück auf ausgangsposition
    In disen MMOs wird z.B. nur Läuft übertragen, dann läuft der Charakter deines Freundes solange in die Richtung bis Läuft nicht mehr übertragen wurde.
    Deswegen laufen auch manche Charaktere einfach weiter ins nirwana und plötzlich stehen sie neben dir. Da ist dann das Läuft nicht mehr vorerst verloren gegangen.
    jop gibt 2 arten. einma wie du sagst zb bei wow, man drückt taste und "movestart" wird gesendet. wird taste losgelassen kommt dann "movestop".
    bei lineage2 ist das anders, man bewegt sich per mausklick, also ein direkter befehl zu einem festen punkt.
    beide haben ihre vor und nachteile in sachen gameplay und implementierung
    Zusätzlich sei noch zu erwähnen das eine 100%ig simultane Bewegung, aufgrund der Latenz beim verarbeiten/übertragen der Informationen, niemals möglich ist! Du kannst solch eine Bewegung also nur annäherungsweise 1:1 erreichen, das hängt dann, wie schon gesagt, von der Logik/Implementierung, Bandbreite und Rechenleistung der Clients/des Server ab.
    Hatte dazu mal eine ellenlange Erklärung (Entwickler-Blog) wo das ganze detailliert anhand von Dead Island erklärt wurde.
    Nur ich kann das verdammt nochmal nicht mehr finden, habe auch schon öfter dannach gesucht aber scheint weg zu sein.
    (Also falls jemand den Blog o. ä kennt [einem der Artikel mit "Netzwerk + Dead Island"] bekannt vorkommt, her damit :D)