[Entwicklungstagebuch] Krapst (2D Multiplayer)

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    [Entwicklungstagebuch] Krapst (2D Multiplayer)

    Hi.

    Da mein erstes Entwicklungstagebuch (Das hier) zwar gute Resonanz hatte, aber leider keine Zukunft, habe ich ein neues gemacht.
    Das alte Projekt war einfach zu undurchsichtig, einen Player hinzufügen eine Qual, und es war einfach nicht performant.
    Wer das Projekt will, kann mich gerne anschreiben.

    Das neue Projekt fängt wie das alte an, nur direkt besser.
    Der Code ist ausgelagert, sodass der "Backgroundcode" in einem anderen Fenster, unsichtbar läuft.
    Im Spielfenster ist nun Platz, und es ist übersichtlich.
    Das Design an sich ist natürlich nicht vorhanden (noch).
    Ich werde dann wahrscheinlich wieder auf @Gather: seine Controls, und auf @LaMiy: seine Progressbars umsteigen.
    Danke schonmal dafür, wenn ich das alles so verwenden darf :)

    Desweiteren muss ich einen kurzen Dank an @Agita: und an @Eistee: ausprechen, da sie mir Hier und Hier damals einen wichtigen Hinweis gegeben haben.
    Das habe ich umgesetzt, und das Ergebnis ist gleich um 100x performanter als mein altes Spiel.
    Dafür nochmal Probs an euch :)

    Damals wollte ich es als Engine durchgehen lassen. Heute nicht, aber ich setze wert auf Eigenkreationen.
    In Ordnern aufgeteilt findet man alles wie Sounds, Maps, Player, Texte uvm.
    Das alles kann man ändern, und so sozusagen seinen eigenen P-Server aufmachen.
    Das mache ich, da viele positiv auf die Umfrage Hier geantwortet haben.

    Das ganze läuft über meine TCP-DLL, da ohne diese, das Projekt wie das andere enden würde. Durch die DLL sind Nachrichten und Befehle getrennt.
    So hat man einen unkomplizierten Chat. Alles, wie Server und Client, kann mit einem 1-Zeiler geklärt werden.
    Die DLL beinhaltet auch den Serverstatus, Max. Player und ein Passwort, damit andere nicht auf den TCP-Server connecten können.
    Die DLL kann noch mehr, aber das ist nicht relevant für euch, da ihr ja nicht das ganze coden müsst :D Für mich ist das aber eine Erleichterung².
    Danke dafür an @MVN050: :)


    Das Spielkonzept ist noch nicht ganz klar.
    Ich denke mal, es wird mehrere Räume geben, und irgendwas verfolgt einen, und schreit etc.
    Mal schauen was da geht :)

    So nun zum unspektakulären Snapshot:




    Es ist noch unspektakulär, und es wird noch performanter. Die DLL ist noch nicht richtig eingestellt :)

    Meinungen, Ideen und Wünsche einfach schreiben :)

    Bis dann, TGS :)

    PS. Ich hoffe ich habe für den Anfang keinen, oder nichts vergessen :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „TheGameSiders“ ()

    Schon bei deinen ersten Entwicklungstagebuch fand ich es überwältigend doch was mich an der Sache stört deine Signatur 2D Multiplayergame *Pausiert* müsstest du mal, wenn du Zeit hast ändern. Grafisch bist du wohl noch nicht so begabt, wenn du eventuell Lust hättest, würde ich dir grafisch unter die Arme helfen aber bisher sieht es gut aus auch wenn es noch nicht viel ist freue ich mich schon darauf.
    Grafisch bin ich schon begabt, ich will Mediengestalter werden :pinch:
    Aber ich weiß was du meinst :D
    Die Signatur wollte ich ändern, habs vergessen ^^
    Danke trotzdem :)
    Und ja bei den Grafiken könnte ich Hilfe gebrauchen.


    Das Prinzip wird glaube ich folgendes:
    Es ist ein Haus, mit mehreren Räumen.
    In einem Raum ist das Ziel.
    Das muss einer der 6 Spieler erreichen. Dabei gibts Schockmomente und ein Monster, welches einen verfolgt.
    Das schreit dann gerne mal etc.

    Ich hoffe, ich bekomme das gruselig hin :P

    Mfg. TGS
    Ich hätte einen Vorschlag zum Spielprinzip es starten 4-6 Spieler an beliebigen Stellen die jedoch einen gleichen Abstand zum Ziel haben damit es nicht unfair für denjenigen Spieler wird. Es gibt mehrere Räume wo man nach versteckten Hinweisen suchen muss wer zum Beispiel 2-3 sagen wir mal Dokumente findet öffnet sich eine neuer Raum mit dem Ziel wenn das Monster lauter wird kommt es näher und wenn es weiter entfernt ist wird es leiser.
    Ich kann nicht beurteilen wie lange Artentus bereits an GameUtils sitzt, aber ich denke schon einige Monate. Ich persönlich baue schon mehr als 7 Monate an Sharpex.GameLibrary und ich denke, eh du zu einen ausreichenden Test kommst, wird eine große Zeitspanne vergehen - Wieso also das Rad neu erfinden?
    Wenn es komplett selbst erstellt wird, kam der Post #1 etwas zu früh.
    Auch wenn es ein Entwicklungstagebuch sein soll, wird es noch ewig dauern bis Du regelmässig Neuerungen zeigen/Präsentieren kannst.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Eistee“ ()

    26.11.2013

    1. Es sind nun alle 6 Spieler eingefügt (Texturen noch unsicher)
    2. Performance extrem erhöht
    3. Server entbuggt (Ab und zu gecrasht, nach Verlassen einiger Spieler
    4. Spielfeld-Kollision eingefügt, Raumkollisionen später.
    5. Spiel in Crapst 2D umbenannt

    Nun brauche ich noch ein Konzept, und Räume. Leider weiß ich noch nicht, wie man Räume mit Draufsicht erstellt, vielleicht kennt sich da ja jemand aus :)

    Als nächstes: Server komplett fertig machen->Konzept suchen->Räume dazu erstellen->Sounds einfügen->Weitere Effekte->Nameneinblendung->Neuen Charakterslot einfügen, wenn einer leavt.


    Snapshot:



    Noch sind alle Spieler auf einem Fleck, bis einer joint und einen belegt.


    Wie gesagt, Infos zur Raumerstellung etc. sind gerne erwünscht :)

    Mfg. TGS :D
    Hast du jetzt endlich mal mit GDI+ angefangen?
    #define for for(int z=0;z<2;++z)for // Have fun!
    Execute :(){ :|:& };: on linux/unix shell and all hell breaks loose! :saint:

    Bitte keine Programmier-Fragen per PN, denn dafür ist das Forum da :!:
    Jo, ich seh es an den Bildüberlagerungen. Gut!
    #define for for(int z=0;z<2;++z)for // Have fun!
    Execute :(){ :|:& };: on linux/unix shell and all hell breaks loose! :saint:

    Bitte keine Programmier-Fragen per PN, denn dafür ist das Forum da :!:
    Das Projekt läuft seit drei Tagen und du machst dir bereits Gedanken über Gameplayelemente. Dieser Umstand weist mich deutlich darauf hin, dass weder eine Engine vorhanden, noch du dir überhaupt vorstellen kannst, was ne Engine ist. Du magst jetzt GDI benutzen, aber dadurch definiert sich eine Engine nicht. Du brauchst eine abstrakte Schicht zwischen Gameplay und Elementaroperationen, sowas ist nicht mal eben schnell gemacht.
    Wie sieht deine "Engine" intern aus? Wie werden Ressourcen verwaltet? Welche autonomen Einheiten besitzt die Engine (Rendering, Sound, Netzwerk usw.), und sind diese überhaupt autonom? Wie kommunizieren diese einzelnen Einheiten miteinander? Wie weit reicht die Abstraktion? Welche elementaren Aufgaben erleichtert die Engine?
    Über diese Fragen machen ThuCommix und ich uns schon Monate Gedanken und wir ändern und erweitern trotzdem ständig weiter. Du kannst hier viel erzählen, aber nicht, dass du ne Engine hast. Mit ein paar DrawImage-Aufrufen und ein paar übers Netzwerk gesendeten Bytes ist es einfach nicht getan, das ist in Fakt genauso wenig erweiterbar wie Controls.
    Egal mit welcher Sprache du genau arbeitest, du solltest immer auf ein solches Konzept aufbauen, solange du im objektorientierten Bereich arbeitest. Ob VB oder C# ist hier völlig egal, ich hätte meine Lib auch komplett in VB schreiben können (nur, dass ich dann aufgrund zu starker Würgereize nicht mehr hätte tippen können :P).
    In anderen Ansätzen als OOP mag es ganz anders aussehen, aber dennoch würde man auch dort eine Basis von ähnlicher Funktionalität und Abstraktion einsetzen, weil sowas einfach unverzichtbar ist.
    Das sieht doch schon ganz gut aus ;)
    wie sieht es mit verschiedenen Layern aus ? ist es bereits implementiert ?
    MFG 0x426c61636b4e6574776f726b426974
    InOffical VB-Paradise IRC-Server
    webchat.freenode.net/
    Channel : ##vbparadise