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    github.com/Artentus/GameUtils/tree/master/GameUtils.UI Vielleicht kannst du dich ja inspirieren lassen.

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    Also ich hab jetzt mal ein bisschen auf GitHub gestöbert. Dabei ist mir aufgefallen, dass man ja anscheinend nur Texturen und Texte zeichnen kann, jedenfalls hat der Renderer keine anderen Methode. Meine Frage hier wäre: kann man überhaupt irgendwie sowas zeichnen, wie aus GDI bekannt, also Rechtecke, Ellipsen usw.? Oder läuft da wirklich alles über Texturen? Wenn ja, dann muss ich sagen, dass das nicht sonderlich geschickt ist. Für solche simplen Dinge Texturen anzufertigen verbraucht 1. viel m…

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    Zitat von ThuCommix: „Außerdem könnte ich wetten, das ob ich nun einen Kreis zeichne, oder eine Textur mit einen Kreis habe, die Performance in etwa gleich sind.“Nicht in GDI+. GDI wird langsam wie Sch*** wenn du anfängst viele Bitmaps zu zeichnen, und genau das tust du, wenn du alles mit Bitmaps zeichnest. bei DirectX ist Texturedrawing natürlich über die Grafikkarte optimiert, da wirds wahrscheinlich wirklich keinen Unterschied machen. Aber nur mal angenommen du willst ne einfache Linie von ei…

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    Jo, das Problem mit den Arcs... das ist und bleibt aber auch bis jetzt das einzige, was nicht funktioniert, alles andere konnte ich schon recht gut "zusammentricksen". Grundsätzlich bietet Direct2D ja alle Funktionen von GDI+, das ganze in Direct3D zu implementieren wäre aber natürlich ne ganz andere Hausnummer, da möchte ich lieber gar nicht drüber nachdenken. Ist ja deine Sache, wie du deine Engine gestaltest, ich wollte das nur mal so sagen.

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    Also das Handle einer Form bekommst du mit Form.Handle, eigentlich offensichtlich.

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    Laesst sich leicht mit ner Transformationsmatrix loesen, so mach ich das immer.

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    Die Transformation wird durch eine Matrix dargestellt. Diese lässt sich auch ganz einfach auf die Cursorposition anwenden. Oder du gehts einen anderen Ansatz und normierst alle Koordinaten auf einen Bereich zwischen 0 und 1, gleiches mit der Mausposition. Dann brauchst du nur hoch zu skalieren und fertig.

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    Floats sind mehr als genau genug. Auch mit Kantenglättung wirst du bereits bei Abweichungen in der zweiten Nachkommastelle keinen Unterschied mehr erkennen, es gibt halt nur ganze Pixel. Es macht übrigens keinen Unterschied, ob du in einem Großen Zahlenbereich (z.B. zwischen 0 und 1.000) arbeitest, oder alles auf 0-1 normierst, die Stellen, die du vorne bekommst, verlierst du hinten und umgekehrt. Das entspricht nämlich nur einer Änderung im Exponenten, und die beeinflusst die Genauigkeit nicht …

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    Gut gemacht, hast du auf jeden Fall verdient.

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    Die maximale Texturgröße wird vom Hardware-Featurelevel begrenzt.