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    mainlogob.png Sharpex2D Sharpex2D oder kurz SGL ist eine 2D OpenSource GameEngine geschrieben mit C#. Eine GameEngine deckt viele verschiedene Programmiertechnische Bereiche ab, und genau aus dieser Motivation ist SGL auch enstanden. SGL ist sehr abstrakt umgesetzt, das heißt, fast alle Komponenten (z.B. Renderer, Sound, Physik und Netzwerkdienste) sind vollständig austauschbar. Dies bedeutet natürlich für den Entwickler eine enorme Flexibilität, man kann ohne weiteren Einsatz von Code den Rende…

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    @faxe1008: Das sind bloß zwei Koordinaten, aber das sind floats, die 3 Zahl die du gesehen hast war wahrscheinlich nur eine Nachkommastelle. Zu den AngryBirds Beispiel, sowas wird noch im Tutorialbereich enstehen, das dauert aber noch ein bisschen. @thefiloe: Danke schön, eine Kernkomponente wär ja ohne dich gar nicht möglich gewesen. Jap, du hast recht, sowas ensteht gerade im Tutorialbereich. @iEi: Danke Sharpex.GameLibrary sowie der SoundProvider sind jetzt auf NuGet zu erhalten, einfach nach…

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    Aktualisierung auf Version 0.1.497 Changelog: Enable SpriteSheet loading by ContentManager Fixed SpriteSheet loading Adjusted particle damping & Added damp on impact Added TypeParsers Added TypeParserProvider in Implementations Excluded Factory namespace Added Animation for SpriteSheets Added KeyFrames in Animation Enable limitation control for rendering Added SpriteSheetSerializer Added AnimationSerializer Enable new Serializers SpriteSheet & Animation support in ContentManager Added AnimationF…

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    Aktualisierung auf Version 0.1.508 Changelog: github.com/ThuCommix/Sharpex.GameLibrary/commits/master Wichtigste Änderungen: - Das IGraphicRenderer Interface wurde in IRenderer umbenannt - Scriptsystem funktioniert ordnungsgemäß - Die Factory von ContentTypen unterstützt nun Streams bei der Erstellung - ResourcePacker (Packt alle Contentfiles in eine Datei, und kann einzelne Dateistreams mithilfe des Dateinamens aus der Masterdatei zurück geben) - Positionsabhängige SoundPlayers (Media.Sound.Pro…

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    Was stellst du dir unter der Demo vor, was sollte sie können? Im Tutorial Thread ist ja jeweils zum Thema ein kleines Beispiel angehangen, aber wenn du eine spezielle Show willst könnte ich da was zurecht schneidern :D. Ach ganz anders, ich benutze die Media Klasse aus dem Presentation Framework, was heißt das CSCore für SGL weiterhin unverzichtbar sein wird, wenn man ein hoch professionelles Sounderlebnis haben möchte :).

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    Achso, ja das werde ich heute mal im laufe des Tages angehen! Jap bezüglich DirectSound habe ich aufgegeben (allerdings habe ich das Projekt noch hier liegen). Es wäre halt schön gewesen würde SGL mit einer guten AudioEngine daher kommen. Was jetzt nicht sagen soll das der MediaPlayer seinen Dienst nicht ordnungsgemäß erfüllt.

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    Hey, danke für dein Feedback. Zum Pathfinding: github.com/ThuCommix/Sharpex.G…mework/Common/Pathfinding Controls wird es nicht geben, jedenfalls nicht die Win32 Controls, wenn du ein Control möchtest darfst du dir das gerne selber Zeichnen. Die Standard Controls passen sowieso vom Konzept (Events) und vom Design nicht in eine SpieleEngine.

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    Hallo, ich habe den Vorschlag mal umgesetzt, aber ich denke, ganz anderes als Artentus das gemacht hat. Hier ist das Ergebnis: Bild #1 Bild #2 youtube.com/watch?v=v5yTHigtxB8&feature=youtu.be Die Mausschlieren sind übrigens von Camtasia, im Spiel sieht alles flüssig aus. Wie genau man UIControls verwendet, dazu mache ich später in der Tutorial Sektion noch einen Topic.

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    Aktualisierung auf Version 0.1.519 Changelog: github.com/ThuCommix/Sharpex.GameLibrary/commits/master Wichtigste Änderungen: Fehlende funktionen (z.B. Pause) wurden im SoundProvider hinzugefügt (Keine Ahnung wie das nicht aufgefallen ist) Möglichkeit Soundquellen abhängig von Position und Form zu erstellen Neues Szenenmanagement Achievements GameSettings UIControls Aktivieren oder Deaktivieren von Maus oder Tastatur Effekte darunter neu jetzt ein Blend Effekt (Ein und Ausblenden von z.B Schriftz…

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    Dein Einwand ist natürlich berechtigt, jedoch habe ich mich an XNA orientiert, und da kann die SpriteBatch Klasse auch nur Texturen zeichnen. Außerdem kann man Texturen immer so optimieren, das man mit ihnen Maximal-Viel anzeigen kann. Ich denke also, das sich andere Render Methoden nicht lohnen würden. Außerdem könnte ich wetten, das ob ich nun einen Kreis zeichne, oder eine Textur mit einen Kreis habe, die Performance in etwa gleich sind.

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    Nagut, das stimmt. Wie gesagt die Implementation wäre ja in GDI echt kein Ding, ich denke nur, dass Geometrische Formen in z.B DX oder OGL ziemlich lästig werden könnte.. Habe ja schon deinen Thread dazu gesehen..

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    Ich hab mir da schon mal was zurecht gebastelt, aber ich muss noch testen ob das alles funktioniert wie gewünscht.

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    Gut man kann behaupten es funktioniert. Mal sehen wann ich andere Renderer erstelle, und inwiefern das dann Probleme machen wird. (Versteckter Text)

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    Aktualisierung auf Version 0.1.537 Changelog: github.com/ThuCommix/Sharpex.G…eLibrary-0.1.519...master Neues im Überblick: - Geometrische Figuren ohne Textur rendern - Matrizen - GameTimer & PrecisionTimer - Erweiterbares Contentloading - Verbessertes Surface handling system - SGLInitializer benötigt nun ein Form Handle. Habt ihr noch Ideen, was eurer Meinung nach in eine 2D GameEngine gehört? - Schreibt's doch hierher

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    Zitat: „1. Wenn man 2 (oder auch mehr, je nach Spiel) Spieler für Pong implementieren will, muss man 2 oder mehr verschiedene Klassen machen, also eine Klasse für jeden Spieler, da das InputHandling in der Spielerklasse übernommen wird.“ Das ist richtig, Player1 und Player2, die jeweils auf verschiedene Tasten hören. Zitat: „2. Wenn man 2 Spieler durch 2 verschiedene Klassen implementiert, kann man nur einen Spieler gleichzeitig bewegen. Liegt das am Tick oder am InputHandler?“ Habt ihr für Spie…

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    Gut, da werde ich nochmal schauen wie ich das verändern kann. Hats mit dem CollisionManager funktioniert?

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    Gib beim deklarieren das Partikels einfach "null" an, da du hier den PhysicProvider nicht benötigst.

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    @hurt: Ich bin der weile mal das Problem mit den Keyboard angegangen. Es war tatsächlich nicht möglich, long-press von mehreren Keys abzufragen. Ich habe das ganze System nochmal überarbeitet, nun sollte es möglich sein. In der Benutzung ändert sich für dich nichts. Sharpex.GameLibrary 0.1.537 Fixed Inputsystem Maus ein/ausblenden: C-Quellcode (1 Zeile)

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    Oh, da habt ihr aber etwas richtig altes genommen.. Früher hat SGL selbst ein Window erstellt, jetzt muss man selber eins angeben. Im Form Show Event eurer Startform also: C-Quellcode (1 Zeile) Handle ist eine Eigenschaft der Form.

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    Ja mach ich dann gleich mal. Der Link ist immer die neueste Version, ich habe die Library noch mal aktualisiert und hochgeladen - Einfach den Link nochmal benutzen. Im Form Closing Event eurer Form muss nun: C-Quellcode (1 Zeile) Was funktioniert am InputManager nicht? EDIT: In der nächsten Version wird das manuelle beenden nicht mehr nötig sein. Check surface availability

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    Wann kommt der Fehler? - Initialisiert ihr eure Klassen im OnInitialize oder woanders? Der InputManager hängt nun direkt an der WinApi, es scheint aber so, dass wenn man eine Taste gedrückt hält, und eine andere Taste drückt, nur noch die zweite registriert wird. Der Fehler liegt nicht bei mir sondern an der WinApi. Ich werde mir was überlegen müssen wie ich das ändern kann..

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    Den Fehler für das Delay konnte ich finden, ich häng die DLL mal hier an. Ich habe auch gleichzeitig versucht die Exception zu verhindern ich weiß allerdings nicht ob das funktioniert hat, da der Fehler bei mir noch nie aufgetreten ist. Ich weiß nicht wie viele Elemente ihr zeichnet, aber eigentlich gibt GDI nicht ganz so schnell auf. Könntet ihr mir mal euer Projekt senden (Private PN) da kann ich mal schauen was da schief gehen könnte.

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    Laut elapsed läuft das Spiel zu jeder Zeit mit 16,6ms (60FPS) ohne Frame drops. Das leichte springen des Balls sind Rundungsfehler von double und float. Eventuell kannst du ja Integer verwenden, da würde das Problem nicht auftauchen. Wegen der Exception schreib ich dir nochmal eine PN.

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    Aktualisierung auf Version 0.1.549 Changelog: github.com/ThuCommix/Sharpex.G…eLibrary-0.1.549?expand=1 Neues im Überblick: - Komplett überarbeitetes Inputsystem mit der Möglichkeit eigene Devices hinzuzufügen - Entity system - Überprüfung ob das RenderTarget noch verfügbar ist, wenn nicht -> Shutdown - Fixed Keyboard input delay - Ändern des Standard Keyboards (Maus wird noch folgen) - Keyboard basiert nicht mehr auf WinApi (GC entfernt auf manchen System die delegaten) Die neueste Version bekom…

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    Aktualisierung auf Version 0.1.619 Changelog: github.com/ThuCommix/Sharpex.G…arpex.GameLibrary-0.1.619 Neues im Überblick: - Ändern des standard Maus devices - ContentVerifier zum überprüfen, ob die Contentfiles manipuliert wurden - SceneManager muss manuell in der Game Klasse geupdated und gezeichnet werden - Neues Fontsystem mit Typefont. (Jeder Renderer benötigt seine eigene Font klasse, z.B: GdiFont, DirectXFont) - Textursystem nun abstrakt, jeder Renderer benötigt seine eigene Texturklasse …

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    Dankeschön für das Lob. Ich habe mir mal erlaubt für die externen Komponenten eine eigene git zu erstellen, da sie ja unabhängig von der Engine existieren. DirectSoundProvider 0.5.439 danke an @thefiloe: DirectXRenderer 0.1.126 Der DirectXRenderer unterstützt nun Vsync, sowie Resizing des RenderingArea.

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    Sorry für die Unannehmlichkeiten, da habe ich geschlampt. Neueste Library: mega.co.nz/#!glUhEZ4I!X3dZWkbp…h4wHoMQwwqqv93G6j_2TcBjpw Mit dieser SGL Version funktioniert das ganze, du kannst es ja nochmal ausprobieren

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    Ist jetzt in der Url mit drin, irgendwie hat die Url durch "..." gekürzt, deswegen war der falsch.

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    Ist DirectX 11.1 installiert?

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    Aber DirectX11 ist installiert? Schau mal bei dxdiag.