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    Hi, ​ich habe mir ein Tool gebaut um einige 3D Modelle aus einem alten PS1 Spiel zu extrahieren. Diese haben auch Animationen (Vertexanimationen). Es gibt also N Frames und für jedes Frame gibt es ein 3D Modell. Die Anzahl der Vertices ist immer gleich nur die Positionen nicht. Mein Ziel ist es so eine Animation als schickes transparentes Gif zu rendern. ​Da das Ganze aber einen eigenen Shader braucht komm ich mit Blender nicht klar. Kann mir jemand ein möglichst einfaches Framework empfehlen mi…

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    Sieht erstmal ganz gut aus. Ich probier mal mein Glück

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    Versucht hatte ichs aber es will nicht Im Grunde gibt es einmal Vertexcolour, Texture, Normals und ein Alphamode. Hat ein Dreieck Uvs dann wird die Farbe so berechnet: VertexColour*TextureColour*2. Ansonsten ist es nur VertexColour. Als Alphamode gibt es Solid, Invert, Alpha und etwas was Glasähnlich aussieht. Wie die Normals gerendert werden muss ich nochmal untersuchen. Schwarze Pixel sind immer transparent. Es gibt auch noch diverse Sonderfälle. Das müsste ich auch alles in irgendeinem Dateif…

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    Wenn du so fragst ja . Ich hole mal etwas aus: Die Daten lese ich mit meinem Exporter in diese Klasse, serialisiere die und lade die dann ins Game (Versteckter Text) Polygon hat jeweils Indizes für Uvs, Vertices, Colours und Normals aus Model3D. Das Ganze packe ich dann in einen VertexBuffer.Hier ist mein Shader (Versteckter Text) Im Anhang befindet sich das Ergebnis. Ist der Shader so korrekt um meine Textur zu rendern? Nur VertexColour sieht gut aus. Texture allerdings nicht so ganz.

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    Die Normalen lade ich auch noch garnicht in den Shader. Ich hatte es erst nur mit Vertexcolour probiert, nachdem das dann geklappt hat, hab ich's mit Texture versucht. Nicht jedes Vertex hat eine UV-Koordinate. Ist keine da, soll nur die Vertexcolour benutzt werden. Falls UVs da sind, wird Vertexcolour*TextureColour*2 genommen. (Versteckter Text) So versuche ich die Daten zu übersetzen. Blöd ist, dass die ganzen Vertexattribute bezogen auf die Faces sind. Jetzt versuche ich mit GetUvIndex() alle…

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    Nichts passiert. Das ist auch nur der Fall wenn ein Vertex keine Vertexcolour hat. In dem zweiten Gif sieht man wie nur die Vertexcolour gerendert wird. Das ist alles koloriert.

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    So, ich hab neue Erkenntnisse. Zuerst habe ich den Shader geändert, ohne Änderung. Danach hab ich die Funktion zum schreiben der UVs in den VertexBuffer erneuert. Leider auch ohne Änderung. Dann hab ich den Bock aber gefunden! C#-Quellcode (18 Zeilen) Ich hatte die Klasse einach per C&P aus meinem Exporter kopiert. Nach dem Deserialisieren wird aber dummerweise im Konstruktor ein (0, 0) UV hinzugefügt. Konstruktor entfernt und direkt sah es ganz anders aus Seltsamerweise muss ich die V-Koordinat…