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    Inhalt: 1. Projekt erstellen 2. XGL initialisieren 3. Gamescenes und unser UFO Ressourcen: Xemio GameLibrary UFO.zip 1. Projekt erstellen Zuerst brauchen wir ein WinForms Projekt bzw. eine Form, die uns als Darstellungsobjekt dient. XGL kann prinzipiell auch in Panels oder andere Controls rendern, allerdings sollte ein Spiel im Normalfall in einer Form laufen, vorausgesetzt man arbeitet nicht gerade an einem Mapeditor. 27Cwa.png 27Cz6.png Zusätzlich fügen wir die beiden sich im Zip-Ordner befind…

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    Ist in dem Fall auch nicht nötig, da der Gameloop immer mit der selben Geschwindigkeit updated. Die übergebene Zeit ist eher für zeitbasierte Events gedacht, um z.B. nach einer bestimmten verstrichenen Zeit eine Aktion auszuführen MfG

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    @Trudi Genau dafür ist die GameLoop-Logik konzipiert Sollten keine 60fps erreicht werden, wird im nächsten Frame der Render-Aufruf unterdrückt und in Abhängigkeit zur verstrichenen Zeit so oft Tick aufgerufen, bis alle verloren gegangen Frames simuliert worden sind. Du kannst dir die Implementierung dazu gerne anschauen: github.com/XemioNetwork/GameLi…eLibrary/Game/GameLoop.cs Selbst wenn also das Spiel mit 10fps läuft und als Target Framerate 60 eingestellt sind, bewegt sich ein Objekt immer mi…

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    @Mangafreak1995 Du zweifelst den Sinn an? Versuch dich mal etwas genauer auszudrücken, sonst fällt es mir schwer, dir zu folgen MfG

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    Eine FPS-Limitation macht meiner Meinung nach definitiv Sinn. Meistens kann dein Monitor sowieso nicht mehr als 60fps darstellen, daher macht es wenig Sinn mehr Frames pro Sekunde darstellen zu lassen. Außerdem wäre eine unlimitierte Framerate z.B. für Physics-Engines eher unpraktisch, da so viel mehr Berechnungen ohne visuelle Folgen pro Sekunde bewerkstelligt werden müssen, vorausgesetzt man hält die Tickrate genauso hoch wie die Framerate, in XGL sind beide unabhängig voneinander. MfG

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    Zitat von Mangafreak1995: „Dann müssen halt Display und Recalculate unabhängig laufen.“ Dann würde es noch weniger Sinn machen, mehr Frames pro Sekunde darstellen zu lassen. Wenn das Spiel z.B. 60 mal in der Sekunde geupdated wird, die Framerate aber unbegrenzt ist kann man die Framerate auch gleich limitieren, da sich zwischen 2 Updates nichts an der visuellen Ausgabe ändert. Naja, wie dem auch sei, die Implementierung des Gameloops wird sich vorerst nicht ändern Es macht meiner Meinung nach ke…