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Nein, das SpriteBatch bietet eine Überladung dafür an. github.com/ThuCommix/Sharpex2D…ering/SpriteBatch.cs#L318 source = new Rectangle(0, 0, texture.Width, texture.Height); destination = new Rectangle(PosX, PosY, Breite, Höhe); Wenn du weiß für die Pixel genommen hast kannste jetzt die Farbe des Rechtecks über die Color machen. Opacity - Transparenz
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Erstell die Texture einmalig im LoadContent, ansonsten lädst du jeden Frame die Daten an die GPU hoch, und das ist seehr aufwendig. - Bei OpenGL geht es noch, da die Texture hardwarebeschleunigt bearbeitet wird, bei z.B DirectX wird jedes mal die komplette Texture an die GPU gesendet. Edit: Der Code von Trade würde reichen, da das kleine Rechteck was er dort zeichnet einfach vergrößert werden kann, du musst also nicht riesige Rechtecke in der Texture zeichnen. (Allerdings sind bei Trades Code nu…
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Zitat: „Jap, stimmt, das könnte zu Problemen führen. “ Nicht nur das, nach 5 Minuten läuft dann einfach der Speicher der GPU voll und dann ist Schluss Visual Studio schließen, die Erweiterung in der Zip entpacken und installieren. Danach kannst du zu deinen Projekt SpriteFonts hinzufügen, der Aufbau der Datei ist ziemlich gut dokumentiert, dürfte also kein Problem sein. Die Datei wird dann von der ContentPipeline kompiliert.
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Das ist ein bekanntes Problem des SpriteFont Exporters in der ContentPipeline, irgendwo sind da ungenauigkeiten bei der Ermittlung der Char Bounds. Momentan kann ich dir dazu nur sagen.. ich arbeite dran. (github.com/ThuCommix/Sharpex2D/issues/29) Gib deiner Scene die Game Klasse als Referenz mit, die kann dann über die Game Klasse auf den SceneManager zugreifen.