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    Soweit ich das zu überschauen vermag, das: XML-Quellcode (5 Zeilen) ist folgendermaßen strukturiert; sagen wir 0000010002000300 - das konvertierst du in seine Binärdarstellung: 10000000000000010000000000000001100000000 und bildest 2*8-er-Komplemente: 0000000100000000 0000001000000000 0000001100000000 Verschieben wir jeweils ein Komplement 8 Bits nach rechts erhalten wir: 00000001 - 1 00000010 - 2 00000011 - 3 ... hier werden also - auf die Schnelle geraten - die Indices (im Sinne der Topologie) …

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    Kannst du bitte das Format nennen? .fbx, .obj, .ply, .3ds?

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    Okay, ich vermute, dass das: (Versteckter Text) die einzelnen Koordinaten-Komponenten (jeweils Position, Normal, Texture-Koordinate) in hexadezimal darstellt, siehe: en.wikipedia.org/wiki/Single-p…ng-point_format:_binary32 Nehmen wir z.B. 5255553300008033 - wir sehen, die Zahl hat 16 Stellen - das bedeutet: ln(16^16)/ln(2) = 64 bits, pro Zahl passen also zwei float-Werte rein. Ich empfehle dir mindestens einen der Vertizes in den Nullpunkt zu verschieben, so könntest du eindeutig identifizieren …

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    Schau mal, mit den paar Fetzen kann ich nicht viel anfangen. Du musst schon die ganze XML hier rein posten. Analytisch würde man folgendergestalt vorgehen: Du nimmst ein einzelnen Vertex (keine Ahnung ob das bei dir jetzt möglich ist) und schiebst es in den Koordinatenursprung, speicherst es ab und untersuchst a) wie viele Indizes (das ist übrigens der Plural) erzeugt und b) wie der Vertex abgespeichert worden ist. Falls es mit einem einzelnen Vertex nicht klappt, nimmst du ein Würfel (1x1x1 gro…