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    Hey, ich bekomme beim Ausführen meines Projektes folgende Fehlermeldung: Zitat: „​Ein Ausnahmefehler des Typs "System.InvalidOperationException" ist in Sharpex2D.dll aufgetreten. Zusätzliche Informationen: Could not get the handle associated with the current process.“ Hab leider keine Ahnung woran das liegen könnte.. Hier mal der verwendete Code: (Versteckter Text) Hab das zuerst in Xamarin Studio geschrieben und dachte, der Feher hat vielleicht was mit ner falschen Debugging-Konfiguration zu tu…

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    Vielen Dank für die Antworten Nachdem das mit einer Konsolenanwendung nicht funktionierte, habe ich das ganze auch mit einer Windows Forms Anwendung versucht, einmal über RenderTarget.Default und einmal direkt per RenderTarget.FromHandle(frmSurface.Handle), hat leider beides nicht funktioniert. Ich werd jetzt gleich mal RenderTarget.Create versuchen, vielleicht ist mein Problem ja damit gelöst Gruß, Splitty

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    Über RenderTarget.Create() funktionert das ganze jetzt, vielen Dank Ich hatte da allerdings noch ne Frage: Lädt SGL die Typeface Fonts direkt aus dem Ordner des Spiels? Wenn ich z.B. OpenSans verwenden will, kann ich nicht davon ausgehen, dass die Schriftart auf dem System des Endbenutzers vorhanden ist. Wird die Schriftart korrekt geladen wenn ich sie einfach in den Debug Ordner kopiere und der Anwendung beilege? //Edit Und ist es Möglich, einen Scaling Mode anzugeben? z.B. NearestNeighbor, Bic…

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    Ok dann komm ich gleich mit dem nächsten Problem Sobald ich meine Anwendung mit dem DirectX11 Renderer starte, stürzt sie mit folgender Fehlermeldung ab: dx11_fail.png Any ideas warum das passiert? // Edit Sorry hatte den Code vergessen Code ist Folgender: (Versteckter Text)

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    Hab meinen letzten Beitrag editiert. Wie konnte ich den Code vergessen

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    Hey, wäre ganz cool wenn du ein kleines UI-Tutorial schreiben könntest Ich hab mich mal an ein einfaches Label rangesetzt aber es rendert einfach nicht. Ich habe zuerst eine Klasse namens Label erstellt und diese von UIControl abgeleitet. Dann habe ich die Render-Methode überschrieben (nen text gezeichnet) und das UIControl dem UIManager hinzugefügt, außerdem calle ich auch die Tick- und Render-Methoden des UIManagers. Wird leider trotzdem nichts gerendert.

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    Oops // Edit Das rendern des Controls funktioniert jetzt, danke. Hab allerdings jetzt ein ganz anderes Problem: Das Hintergrundbild flackert extrem. Ich zeichne ein Hintergrundbild und darüber das Control. (DirectX11 Renderer) Ohne das Rendern des Controls wird das Hintergrundbild richtig angezeigt. Code: (Versteckter Text) Desweiteren würde ich die Hintergrund-Textur gerne einblenden, die angegebene Color scheint aber beim rendern nicht berücksichtigt zu werden. Grüße

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    Ich öffne und schließe den Renderer so oft, weil sonst ne Exception fliegt. Hab da was übersehen, läuft jetzt

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    Bei mir nicht.. C#-Quellcode (1 Zeile) Textur: (Versteckter Text) Ergebnis: (Versteckter Text)

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    Achsoo das erklärt so einiges Dann werd ich ma auf DirectX 9 umsteigen. Ich will eigentlich nur ne Textur als Hintergrund des Hauptmenüs verwenden, damit das ganze nicht so leer aussieht. Die Textur will ich dabei langsam von Schwarz einfaden, da ich vorher den Spielnamen auf nem schwarzen Background ein- und ausblende. Das würde sich dann halt schön in das Intro einpassen Und ich dachte mir dann, dass ich ja einfach ne Farbe mit Alpha-Wert als Tinting Color angeben könnte. Ob das so funktionier…

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    Klar könnte ich das machen. Aber is das nicht bisschen umständlich? Wenn ich im späteren Spielverlauf noch andere halbtransparente Objekte hinzufüge (was sicherlich passieren wird), müsste ich ja genau die Transparenzen so berechnen, dass sie ..naja.. nicht komplett besch..eiden aussehen Oder gibts da ne bessere Lösung?

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    Ich hab mein Projekt gerade zur neuen Version 0.2.410 geupdated, da fing VS2013 auch schon an zu meckern. Schienbar muss in der Game-Klasse die neue Render-Methode mit GameTime verwendet werden, in einer Scene muss aber immernoch die alte Methode mit float verwendet werden. Wäre nett wenn du dir das mal ansehen könntest // Edit VS 2013 meint jetzt außerdem, dass es keine 4. Überladung für DrawTexture gibt. Die DLL-Version ist die richtige, keine Ahnung why das nicht funktioniert. Dachte zuerst d…

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    VS 2013 lässt mich die neue Assembly nicht laden. In meiner Game Library (dorthin hab ich die Kernfunktionen ausgelagert) konnte ich ganz einfach auf die neue Library updaten, in meinem Main Game zeigt VS 2013 aber immernoch die 0.2.200 an, auch wenn ich die DLL rauslösche und die neue 0.2.410 auswähle..

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    Ich werd hier langsam irre Quellcode (1 Zeile) Ich habe die alte Version der DLL gelöscht und habe jetzt definitiv die 0.2.410 drin. d77fa340c0.png

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    @thefiloe Wenns so einfach wäre Das Problem ist ja nicht, dass ich die Methode nicht implementieren kann, sondern dass diese Methode so garnicht in der neuen DLL existiert. Ich hab aber jetzt endlich das Problem gefunden. Die Anweisung, die aktuelle Library aus dem /lib/ Ordner zu laden, hat VS 2013 gekonnt ignoriert und hat stattdessen (auch nach nem clean und full rebuild) die alte DLL aus dem Debug-Ordner geladen. Unglaublich, was da für dumme Fehler passieren und wie viel Zeit man damit verb…

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    Zitat von ichduersie: „Wenn Ich die Engine verstehen würde, würde Ich mich auch bereiterklären, Artikel für ein eventuelles Wiki zu schreiben...“ Wenn ich Politk verstehen würde, würde ich Politiker werden. Guckst du hier: doc.sharpex2d.de/#article/home

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    Zitat von Digot: „Weil ich rendere gerade nur ein Rechteck und habe nur ca. 20 FPS“ Dann kann da was nicht stimmen. Wie renderst du das denn? Sogar mit nem Software-Renderer hättest du bei nem Rechteck weit über 20 FPS

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    Zitat von Cross: „Wie ist es möglich mehrere IsKeyDown-Funktionen zu triggern? Sobald man zb zwei Tasten drückt wird eine von denen "losgelassen". Ich hoffe, ihr versteht was ich meine } [/cs]“ Ich habs jetzt nicht wirklich verstanden. Wenn du willst dass Up und Right gleichzeitig gedrückt werden sollen, mach einfach if (state.IsKeyDown (Keys.Up) && state.IsKeyDown (Keys.Right)) ... Und wenn du willst dass Right nur geht wenn up nicht gedrückt ist: if (!state.IsKeyDown (Keys.Up) && state.IsKeyDo…

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    Zitat von ThuCommix: „ Als nächstes werde ich das Scriptsystem überarbeiten und ggbfs auch Lua implementieren.“ Kannst dir ja mal DynamicLua ansehen: dynamiclua.codeplex.com/

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    Hey @ThuCommix, arbeitest du noch an der Engine? Würde sie gerne verwenden, weiß aber nicht welche Version Networking unterstützt. Grüße, Splitty