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    Hi Sampler States sind dafür zuständig, z.B. eine Abbildung der UV-Koordinaten auf die Textur durchzuführen. Ich bin in XNA nicht bewandert, aber - wie generierst du die Vertices bzw. wie sind die UV-Koordinaten beschaffen? Also Wertebereich, usw. - welcher SamplerState ist vorher in device.SamplerStates[0] gesetzt? Im Allgemeinen gilt, dass jedes Vertex eine Texturkoordinate aufweist, die zwischen 0 und 1 einzuordnen ist. U und V können aber beliebige Werte sein. Der Sampler State dürfte dafür …

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    Das ganze basiert auf einer Vermutung: Die U-V-Koordinaten sind nicht richtig, bzw. nicht so gesetzt, wie sie gehören. Es kommt drauf an, wie "richtig" aussieht. Wenn die Textur sich wiederholen soll, müssen die U-V-Koordinaten entsprechend gesetzt werden. Z.B. wenn jedes Vertex-Rechteck (a, b, c, d) die Textur haben soll, müssen die U-V-Koordinaten für a, b, c, d entsprechend (0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1) sein. Wenn das nicht der Fall ist, gilt halt, dass du jedem Vertex (x, y, z) (ich nehme f…

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    Also: Wie kommst du an den Vertexpuffer? Viele Grüße ~blaze~

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    Bitte füge in die beiden Codes noch einen [cs][/cs]-Tag ein. Ja genau, an dieser Stelle musst du die U-V-Koordinaten setzen. Ich fürchte nur, dass das wegen dem Indexpuffer entweder nicht mit dem LinearClamp (liefe auf Tiling hinaus) hinhaut oder auf Spiegelung. Während der Indexpuffer die Redundanz der Vertices verhindert, ist sie in deinem Fall fast nötig. Zumindest wäre mir ohne Shader keine Lösung bekannt, die das elegant löst. Viele Grüße ~blaze~