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    Nutzt du eine WinForms- oder Konsolenanwendung? Die Exception wird geschmissen, wenn es sich beim Default-Handle nicht um ein Fenster handelt. Also entweder manuell eine Form zum Projekt hinzufügen und dann über ​RenderTarget.FromHandle(Form) das RenderTarget beziehen, oder WinForms-Anwendung erstellen und Default nutzen.

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    Moin, ich habe auch ein kleines Problem, und zwar mit der Rectangle.Contains(Rectangle)-Funktion. Code spricht für sich: C#-Quellcode (10 Zeilen) Wenn ich nicht irre werde, müsste auch das erste Contains() true sein, oder? Eidt: hab den fehler selbst gefunden: github.com/ThuCommix/Sharpex2D…rk/Math/Rectangle.cs#L145 müsste value.Y + value.Height <= Bottom; statt value.Y + Height <= Bottom; sein. Das hat mich ganz schön Zeit gekostet

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    Der GdiRenderer initialisiert schlichtweg eine neue System.Drawing.Font,welche lediglich im Windows\Fonts-Ordner sucht (so scheint es zumindest nach kurzem Test) Also nein, die Fonts werden nicht direkt aus dem Spieleordner geladen. Wie SharpDX (Basis vom DX11Renderer) das intern macht, weiß ich nicht. Wenn ich das richtig sehe, kannst du dir aber eine eigene Font-Klasse erstelle, die von GdiFont, und das IContent-Interface implementieren. Dann kannst du dir deinen eigenen Fontloader per IConten…

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    Zeig mal deinen Initialisierungsvorgang an.

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    Das Problem ist in Post #53 schon einmal aufgetreten, leider ohne konkreten Lösungsvorschlag. Lag wohl evtl. an einer veralteten DX-Version. Guck mal über dxdiag nach, ob DX11 unterstützt wird.

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    Schönes Update Wo genau liegt der Vorteil der neuen Prozessor-Pattern im Gegensatz zu den alten ContentExtensions und wie genau kann ich meine eigenen hinzufügen?

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    Noch eine Frage: Wo sind die Animation- und Spritesheetklassen hin?

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    @Alex-Digital versuch mal SGL.RenderDevice.Bacckbuffer.Width/.Height zu setzen statt die Window Size. @Cross Nein, war in einer früheren Version mal implementiert, ist aber rausgeflogen. Alter Source (für den GdiRenderer) hier.

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    Moin, wie kann ich aktuell Fonts im ".s2d"-Format erstellen?

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    Frage hat sich erledigt, nächste ist schon am Start: Kann ich als RenderTarget auch ein Control (Panel) bestimmen? Wenn ich RenderTarget.FromHandle(renderPanel.Handle) nutze, beschwert sich Sharpex, dass das Handle nicht auf eine Form verweist. Quellcode (3 Zeilen)

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    Würde für nen Mapdesigner gerne nur auf einem Panel rendern, damit ich mir keine komplette GUI schreiben muss.

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    ​SGL.Components.Get<GraphicsDevice>().ClearColor = Color.Purple; bzw. renderer.GraphicsDevice.ClearColor = Color.Purple;

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    Tach nochma, bekomme unter Windows 7 x64 (Zielplattform f. Projekt ist x86) folgenden Fehler beim laden einer Texture2D über den ContentManager (DX10 und DX11): Quellcode (3 Zeilen) Auslösende Zeile ist folgende: Quellcode (1 Zeile) Datei ist vorhanden, ganz normale PNG, funktioniert unter Windows 8.1 auch alles prima. Hier mein DxDiag-Log: (Versteckter Text) unter Dx9 läufts prima Edit: hab nochmal genau nachgeguckt: Der Fehler tritt im Konstruktor von DirectXTexture auf, genauer in dieser Zeil…

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    Nee, ​Path.Combine versteht schon, was ich damit sagen will. Inwiefern kann es bei einer implizierten Konvertierung von DataStream in DataPointer zu Problemen kommen? Hab schon versucht, statt tempStream ​tempStream.DataPointer zu benutzen, letzteres ist aber vom Typ IntPtr. einen neuen DataPointer kann ich auch nicht so einfach erstellen, weil der Konstruktor einen IntPtr und und einen int Size verlangt, ​tempStream.Length wäre aber (logischerweise) vom Typ long.

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    Es lag an der größe des Tilesets (128x15971), das war wohl einfach zu groß. Hab testhalber gerade einfach die ersten 128x256 px ausgeschnitten und es läuft. Wäre trotzdem interessant zu wissen, ob sich das beheben lässt, auch, wenn ich jetzt erstmal nen Workaround habe.

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    Zitat von ThuCommix: „Vielleicht gibts da internal ein Out of Memory.. Keine Ahnung sorry.“ Passt schon... interessant ist halt, dass es unter Win8 super geklappt hat.

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    Hab gerade noch einen Bug gefunden: github.com/ThuCommix/Sharpex2D…ng/DeviceSelector.cs#L103 Diese Routine (SelectorMode.Highest) scheint mir fehlerhaft zu sein. Wenn ich unter Win8 ein Array in folgender Reihenfolge habe: DX11RenderDevice DX10RenderDevice DX9RenderDevice läuft der DeviceSelector alle Devices durch, sieht bei allen, dass die Platform supported ist, beendet die schleife nach dem DX9 Device und returned dieses. Das höchstverfügbare unter Win8 wäre aber natürlich DX11. edit: github…

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    Zitat von ThuCommix: „Hast du Github? - Wenn ja könntest du ja deinen fix hochladen :)“ Klar - Hab momentan aber die Sources nicht lokal da (habs mir nur in der WebView rausgesucht). Kann dir in Zukunft für sowas aber gerne PullRequests für sowas senden.

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    Hab den nächsten Teil schon länger halbfertig rumliegen, in den letzten Wochen ist die meiste freie Zeit aber dafür draufgegangen, meine private Website fertigzustellen. Finde die Idee mitm Wiki gut, würde mich sogar für die Pflege bereiterklären.

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    Soll mir recht sein Edit: Was würde eig. gegen das Github-Wiki sprechen?

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    @ThuCommix ich würde das GH Wiki bevorzugen; Man hat alle Informationen gemeinsam mit dem Code an einem Ort, man kann easy auf Commits und Issues verweisen und es erspart das zusätzliche aufsetzen eines MediaWikis. Einziger Nachteil: Man kann für die Wiki-Pages keine PullRequests erstellen, also muss entweder ein Workaround genutzt werden, oder du addest mich als Collaborator.

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    Habe mal die ersten 3 kleinen Artikel geschrieben: github.com/ThuCommix/Sharpex2D/wiki Kritik und Korrekturen gerne erwünscht Edit: Mit spriteBatch.SetTransform bzw ResetTransform passt was so gar nicht (Versteckter Text)(Versteckter Text) (Versteckter Text) WTF? Edit: Liegt am OGL Renderer, tippe schwer darauf, dass der fehler irgendwo hier liegt: github.com/ThuCommix/Sharpex2D…GL/OpenGLGraphics.cs#L415

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    SpriteBatch.SetTransform(Matrix2x3.Rotation(x)); spriteBatch.FillRectangle(Color.Red, rect); SpriteBatch.ResetTransform(); Wobei ich mir gerade nicht ganz sicher bin ob x hiereine gradzahl oder ein bogenmaß ist. Sollte x=45 keine rotation um 45 grad ergeben, probiers mit x=45*PI /180 Außerdem funktionieren transformationen beim ogl renderer momentan wie gesagt nicht vernünftig

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    Wenn ich den GameLoop richtig interpretiere riegelt der auch bei 60FPS ab.

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    Der UIManager ist wirklich nur ein Manager, Controls musst du dir selber ersrellen (von Sharpex2D.UI.UIControl erben lassen) Zum Thema OpenGL Transformations: C#-Quellcode (7 Zeilen) Outcome: (Versteckter Text) Und zwar, weil ich SetTransform im OpenGLGraphics-Object wie folgt verändert habe: (Versteckter Text) Eigentlich ist die Projection Matrix dafür afaik nicht gedacht, aber mit der ModelView wollte es ums verrecken nicht hinhauen. Y ist negativ, während X positiv sein muss, der Ursprung sch…

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    Von den alten Funktionen mal abgesehen: Nehmen wir an, ich möchte in OGL ein Koordinatensystem schaffen, dessen Ursprung oben links liegt und bei dem 1f der rechten bzw. unteren Kante des RenderTargets entspricht. Wie gehe ich sowas dann an, welche Matrizen muss ich setzen?

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    C#-Quellcode (4 Zeilen) Wird bei Init und Resize aufgerufen.Reihenfolge der Params ist Left, Right, Bottom, Top, zfar, znear, das passt also. Kanns sein, dass ich vorher die Matrix auf GL_PROJECTION setzen muss? Edit: Jo dann passt tatsächlich alles.

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    C#-Quellcode (1 Zeile)

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    Nochmal wie gesagt im moment mit nem DX-Renderer testen oder den Bugfix hier nehmen, der OGL-Renderer spackt in er aktuellen Version noch.