Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-7 von insgesamt 7.

  • Benutzer-Avatarbild

    ich seh nicht ganz das Problem für baryzentrische Koordinaten? Das einzige was ich mir vorstellen kann ist, dass es bei dir Perspektivisch noch nicht passt scratchapixel.com/lessons/3d-b…olation-vertex-attributes Du behandelst es trotzdem im projezierten Zustand, musst dir jedoch die ursprünglichen Koordinaten natürlich merken. Für das Clipping ist ein Trapez etwas ungeschickt->Unterteile ein Trapez in zwei Dreiecke und berechne an den Eckpunkten(da wo geclippt wird) dieser neuen Dreiecke interp…

  • Benutzer-Avatarbild

    Nunja direkt im clipping Prozess hast du doch alle Vertices des Dreiecks, also auch die, die geclippt werden. Und die Koordinaten des dadurch entstehenden Trapezes hast du ja auch 41699-clipping-png von v1/v2/v3 hast du UV Koordinaten, die Screen-Space koordinaten(mit auf jeden fall auch w). v4 und v5 lassen sich dann ganz einfach berechnen, das gilt für u/v und w gleichermaßen. Ich weiß nicht ob ich das alles noch richtig im Kopf hab, aber du projezierst und hast am Ende z als Depth, mit welche…

  • Benutzer-Avatarbild

    u,v,w passt mir ja mal ganz und gar nicht für die Variablennamen bei baryzentrischen Koordinaten mMn etwas irreführend(ich kenn das ja als alpha, beta, gamma), da es so nach Texturkoordinaten klingt, was es ja irwie nicht sind^^ Also ich glaube nicht, dass es die GPU auf diese Art macht, ich denke das läuft in etwa so ab: C#-Quellcode (81 Zeilen) So ist meine Grundvorstellung, doch da das ausm Kopf geschrieben ist, wird der Code nie von Grundauf funktionieren. Für die baryzentrischen Koordinaten…

  • Benutzer-Avatarbild

    Clipping Matrix dürfte zumindest laut meinem Verständnis einfach der Teil der Projection-Matrix sein, der die ClippingPlanes definiert(Könnte sogar die ganze Matrix benötigen keine Ahnung ehrlich gesagt, denke aber schon). Die 2D Punkte sollten doch ganz einfach xy sein nach meinem Verständnis? Schließlich projeziert man es ja auf diese Ebene. Also ist es auch nicht großartig schwer die baryzentrischen Koordinaten zu berechnen, denn der Algorithmus für die Texturierung bleibt derselbe wie bei no…

  • Benutzer-Avatarbild

    Also sollte nach dem multiplizieren mit der Projektionsmatrix sein, den Code den du jedoch da geschrieben hast, ist das nicht eigt. Teil der Projektionsmatrix? Naja außer vlt. der Teil für X/Y, welchen man dann anwenden muss mehr oder minder unabhängig von der Projektionsmatrix, dass man am Ende auf nen Bitmap malen kann?

  • Benutzer-Avatarbild

    jop in Zeile 5. Hm das homogenisieren verwirrt mich dann doch etwas, bin mir da ehrlich gesagt Total unsicher, ob das da so Sinn ergibt. Ich hatte das so verstanden, dass man homogenisiert aber vor dem eigentlichen Zeichnen wieder dehomogenisiert. deshalb speichert man in result.W = 1/result.W, damit man zum dehomogenisieren 6-8 wiederholt. Aber bei der Clippingstelle bin ich mir eigt. sicher^^

  • Benutzer-Avatarbild

    Mit homogenisieren/dehomogenisieren hast ja anscheinend verstanden Das Paper meiner Uni ist leider nicht öffentlich zugänglich, will das also nicht einfach hier reinkopieren. Zitat von φConst: „Oder ist das hier einfach nur derselbe Punkt-Name, aber unterschiedliche Bedeutung?“ Ühm ja sorry hier ist das eine p nicht wie das andere p. Oben ists der Punkt auf dem Dreieck, der interpoliert werden soll(also 2D und bereits projeziert), wobei v1/v2/v3 die 3 projezierten Punkte des Dreieckss sind(homog…